unity简单示例——项目内创建脚本模板

Unity自定义创建脚本模板菜单 unity中我们可以在Project面板右键或通过Assets菜单创建脚本或是shader,unity为我们提供了C#,javascript脚本以及四个shader代码的模板,当创建这些脚本时实际上是复制这些模板并改变其类名或是shader名,我们可以在Unity的安装目录下找到这些代码模板文件:D:\Program Files\Unity\Editor\Data\Resources\Script 阅读详情

将代码模板放入Editor/ScriptTemplates文件夹中

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
/****************************************************
	作者:cg
	功能:项目模板
*****************************************************/
public class #NAME#
{
}

编写创建模板脚本

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using System.Text;
using System.Text.RegularExpressions;
using UnityEditor;
using UnityEditor.ProjectWindowCallback;
using UnityEngine;
/****************************************************
	作者:cg
	功能:
*****************************************************/
public class ScriptTemplateCtrl
{
    private const string MY_SCRIPT_DEFAULT = @"Assets\Editor\ScriptTemplates\C# Script-NewBehaviourScript.cs.txt";

    [MenuItem("Assets/Create/C# MyScript", false, 80)]
    public static void CreatMyScript()
    {
        string locationPath = GetSelectedPathOrFallback();
        ProjectWindowUtil.StartNameEditingIfProjectWindowExists(0,ScriptableObject.CreateInstance<MyDoCreateScriptAsset>(),locationPath + "/MyNewBehaviourScript.cs",null, MY_SCRIPT_DEFAULT);
    }

    public static string GetSelectedPathOrFallback()
    {
        string path = "Assets";
        foreach (UnityEngine.Object obj in Selection.GetFiltered(typeof(UnityEngine.Object), SelectionMode.Assets))
        {
            path = AssetDatabase.GetAssetPath(obj);
            if (!string.IsNullOrEmpty(path) && File.Exists(path))
            {
                path = Path.GetDirectoryName(path);
                break;
            }
        }
        return path;
    }
    class MyDoCreateScriptAsset : EndNameEditAction
    {
        public override void Action(int instanceId, string pathName, string resourceFile)
        {
            UnityEngine.Object o = CreateScriptAssetFromTemplate(pathName, resourceFile);
            ProjectWindowUtil.ShowCreatedAsset(o);
        }

        internal static UnityEngine.Object CreateScriptAssetFromTemplate(string pathName, string resourceFile)
        {
            string fullPath = Path.GetFullPath(pathName);
            StreamReader streamReader = new StreamReader(resourceFile);
            string text = streamReader.ReadToEnd();
            streamReader.Close();
            string fileNameWithoutExtension = Path.GetFileNameWithoutExtension(pathName);
            //替换文件名
            text = Regex.Replace(text, "#NAME#", fileNameWithoutExtension);
            bool encoderShouldEmitUTF8Identifier = true;
            bool throwOnInvalidBytes = false;
            UTF8Encoding encoding = new UTF8Encoding(encoderShouldEmitUTF8Identifier, throwOnInvalidBytes);
            bool append = false;
            StreamWriter streamWriter = new StreamWriter(fullPath, append, encoding);
            streamWriter.Write(text);
            streamWriter.Close();
            AssetDatabase.ImportAsset(pathName);
            return AssetDatabase.LoadAssetAtPath(pathName, typeof(UnityEngine.Object));
        }
    }
}

让Unity新建工程节省30分钟——Unity中如何创建自己的项目模板? 洪流学堂,让你快人几步。你好,我是你的技术探路者大智。 很多时候,我们希望创建的新工程中包含一些初始的资源和合理的配置,但是每次都得手动去配置和导入资源。特别是开发一些VRAR项目的时候,每次都需要导入一些包,对工程做一些配置。那么有没有办法制作一个初始的模板工程,以便我们每次创建工程的时候复用呢? 先说一个最简单的办法:维护一个初始工程,将所需要的初始配置和资源弄好以后,压缩或者上传Github,每次创建新工程时就把这个库下载下来作为新工程的起点。 当然,这个方法解决了问题,但是流程好像是有些繁琐。 . 阅读详情

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