自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+
  • 博客(8)
  • 收藏
  • 关注

原创 Unity中局部坐标与世界坐标的相互转化

局部坐标转为世界坐标 此时son是parent的子物体,并且son此时的局部坐标为(2,0,0) 此时我们利用脚本将son的世界坐标输出 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Test : MonoBehaviour { // Start is called before the first frame update void Start()

2022-05-09 23:03:55 4851

原创 Unity Shader概述(一)

Unity Shader概述 渲染流水线 渲染流水线的目的是将3D->2D 图元的概念: 基本图形元素(图元)是任何一个图形表达都是由若干不同的点、线、面图案或相同的图案循环组合而成的。这些点、线、面图案即为基本图形元素 CPU应用阶段 准备场景数据 设置渲染状态 不可见剔除 调用Drawcall ①该阶段将数据加载到显存当中 将渲染所需的数据从硬盘加载到内存当中,网格纹理等数据又被加载到显存当中。(一般加载到显存当中后,内存中的数据就会被移除)在渲染时,GPU可以快速地访问到显存中的数据,提高

2022-05-06 23:53:38 1182

原创 Games104-04 游戏引擎中的渲染实践

Games104-04 游戏引擎中的渲染实践 渲染概述 游戏渲染基础: 硬件体系结构 渲染数据 可见性 材质,阴影和光照: PRB(SG,MR) 着色器变换 光照 点/定向光照 IBL/Simple GI 特殊渲染: 地形 天空/雾 后处理 管道 正向渲染,延迟渲染和Forward+渲染 (Forward,deferred rendering,forward plus) 混合效应的真实管道 (Real pipeline with mixed effects) 环形缓冲和同步刷新(Rin

2022-04-07 15:24:45 3566

原创 算法刷题篇——栈与队列

栈与队列 剑指 Offer 09. 用两个栈实现队列 用两个栈实现一个队列。队列的声明如下,请实现它的两个函数 appendTail 和 deleteHead ,分别完成在队列尾部插入整数和在队列头部删除整数的功能。(若队列中没有元素,deleteHead 操作返回 -1 ) 示例 1: 输入: ["CQueue","appendTail","deleteHead","deleteHead"] [[],[3],[],[]] 输出:[null,null,3,-1] 示例 2: 输入: ["CQueue","

2022-04-06 22:52:47 206

原创 算法刷题篇——链表(一)

算法刷题——链表(一) 算法刷题规划主要参考《代码随想录》,强烈推荐各位对算法感兴趣的同学去学习 力扣题206.反转链表 给你单链表的头节点 head ,请你反转链表,并返回反转后的链表。 思路:利用双指针,设置pre结点初始化为NULL,设置cur结点指向头节点,cur结点每往下移动一个结点的位置用temp结点中间量来保存,又通过cur->next = pre 将链表进行反转操作,接在pre = cur 来移动pre移向cur 的位置,cur = temp 将cur移动到下一个结点,最后通过循环,使

2022-04-04 23:45:23 1222

原创 unity实现简单fps游戏功能

unity实现简单fps游戏鼠标功能 1.unity实现瞄准镜功能 实现原理 按下鼠标右键镜头拉近,再次按下镜头拉远(设置Camrea的FOV属性) 逐渐拉近(例如:60->20逐渐拉近) 设置缩放等级使每次点击的缩放效果不同 public class ScaleCamera : MonoBehaviour { private bool isFar=true; private Camera cam; private int[] zoomLength = { 60,40,20

2022-04-02 20:08:50 4562

原创 C++内存模型01——内存四大分区

内存分区模型 C++程序在执行时,将内存大方向划分为4个区域: 代码区:存放函数体的二进制代码,由操作系统进行管理的 全局区:存放全局变量和静态变量及常量 栈区:由编译器自动分配释放,存放函数的参数值,局部变量等 堆区:由程序员分配和释放,若程序员不是放,程序结束时由操作系统回收 内存四区意义:不同区域存放的数据,赋予不同的生命周期,给我们更大的灵活编程 程序运行前 在程序编译后,生成了exe可执行程序,未执行该程序钱分为两个区域 代码区: 存放CPU执行的机器指令 代码区是共享的,共享的目的是对于频

2022-03-31 20:42:29 322

原创 Games104-03如何构建游戏世界

Games104-03如何构建游戏世界怎样去构建一个游戏世界?一个游戏世界由以下部件组成怎样构建一个动态的世界?怎么样实现世界中各物体的交互?怎样去管理世界中的GameObject?Scene Management游戏世界中更复杂的情况总结 怎样去构建一个游戏世界? 一个游戏世界由以下部件组成 动态游戏物体 Dynamic Game Object 静态游戏物体 Static Game Object 环境 Environments Sky Vegetation Terrain … 其他物体 空气墙

2022-03-29 23:42:42 3442

空空如也

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除