
UE4
ccccce
这个作者很懒,什么都没留下…
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UE4 Linux交叉编译Clang下载
UE4 Linux交叉编译Clang下载原创 2022-10-11 09:17:39 · 1647 阅读 · 0 评论 -
在ue4 docker容器中执行apt-get install安装报错(Permission denied)
版本4.27解决:用root方式启动-u root进入后安装软件,再切换到其他用户su ue4切回到root 用 exit或直接ctrl + d原创 2022-02-10 09:50:43 · 1252 阅读 · 0 评论 -
记录一个bug UE4 pressed 事件不触发
1.设置input mode 为 game only2Pressed 不执行(执行1次后就不执行了,双击会执行1次) Released 会执行暂时解决方案删除input mode 为 game only怀疑某个场景组件 block 了,pressed 事件没往下传原创 2022-01-24 10:46:59 · 865 阅读 · 2 评论 -
UE4 常用函数使用方法
CreateDefaultSubobject1.创建组件.hUPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite)UActorComponent *MyComp;.cpp MyComp = CreateDefaultSubobject<UActorComponent>("MyComp");2.获取controllerAPlayerController* PlayerController = UGameplayStatics::原创 2022-01-16 02:27:07 · 1087 阅读 · 0 评论 -
ue4-设置项目文件uproject的右键菜单栏选项
1 删除注册表win+r输入regedit调出注册表 删除HKEY_CLASSES_ROOT下的.uproject2 打开EPIC Epic Games Launcher原创 2020-11-23 17:07:02 · 570 阅读 · 0 评论 -
ue4 枚举转字符串Enum->FString
StaticEnum<EType>()->GetNameStringByValue((int64)enumvar)原创 2020-11-04 18:48:57 · 2454 阅读 · 0 评论 -
UE4 FString
// 字符串分片FString Str = FString(TEXT("ABCDEFGHIJ"));// 字符串长度int32 StringLength = Str.Len();// 通过下标获取字符TCHAR Char = Str[0]; // A// 从左往右截取指定长度的字符串FString LeftStr = Str.Left(4); // ABCD// 去除字符串末尾指定的长度字符串FString LeftChopStr = Str.LeftChop(4); // ABCDEF.原创 2020-10-15 16:23:51 · 3491 阅读 · 0 评论 -
[ue4]设置边缘发光
原创 2020-10-08 20:27:59 · 2929 阅读 · 0 评论 -
UE4 使用manifest文件
如何使用manifest文件按照上面图片查看保管库路径,然后去到路径,建一个空文件夹,然后把manifest按照上面图片查看保管库路径,然后去到路径,建一个空文件夹,然后把manifest(这个文件必须是文件夹的下一个层级,文件夹名字随意)放入。退出Epic,因为你退出就没刷新,再次登录epic,然后再打开登录器就可以在库中搜索资源名,就可以下载了如图(有的人退出方法不对,重启电脑就Ok)...原创 2020-08-31 15:52:47 · 2879 阅读 · 0 评论 -
UE4 C++ 创建对象的几种方法
Unreal Engine4 C++ 创建对象的几种方法好记性不如烂笔头啊,还是记录一下!1.创建Actor对象创建Actor对象,需要使用UWorld::SpawnActor()接口,如下所示:<span style="color:#000000"><code class="language-cpp"><span style="color:#880000 !important">/* <CreateObjectDemo> * 创建AAct转载 2020-07-22 15:52:53 · 2678 阅读 · 0 评论 -
UE4使用c++ 加载DataTable数据表
#pragma once#include "Engine/DataTable.h"#include "CoreMinimal.h"#include "BPLibrary.generated.h"DECLARE_LOG_CATEGORY_EXTERN(DemoLog, Log, All);#define LogDebug(format, ...) UE_LOG(DemoLog, Log, TEXT(format), ##__VA_ARGS__)#define LogWarning(format,.转载 2020-07-11 14:32:45 · 3884 阅读 · 0 评论 -
UE4中FMath中的常用数学公式
FMath::CeilLogTwo(uint32 value)含义:返回大于等于value的以2为底数的最大N次幂的指数N(是指数,不是幂)。例子:value=15,返回值为4,因为16是大于等于15的2的N次幂当中最小的次幂,其对应的指数为4。FMath::FloorLog2(uint32 value)含义:与CeilLogTwo函数相反,返回小于等于value的以2为底数的最小N次幂的指数N。例子:value=15,返回值为3,因为8是小于等于15的2的N次幂当中最大的次幂,其.原创 2020-06-21 22:49:52 · 3775 阅读 · 1 评论 -
UE4错误汇总
编译UnrealTournament发现报错ERROR: No 32-bit compiler toolchain found in C:\Program Files (x86)\Microsoft Visual Studio 14.0\VC\bin\cl.exe原因是需要安装2015的C++模块.原创 2020-04-27 23:57:50 · 2784 阅读 · 0 评论 -
如何在C++中创建可被Blueprint调用的全局函数
继承蓝图函数库UBlueprintFunctionLibrary,实现保存文件到硬盘大概流程:1+创建一个C++类,继承自UBlueprintFunctionLibrary。这里需要注意一点,在编辑器中不能添加父类为UBlueprintFunctionLibrary的c++类.所以需要先利用编辑器一个继承自任意类的c++类,之后在头文件中更改.2+UBlueprintFunction...转载 2020-03-12 17:53:31 · 615 阅读 · 0 评论 -
UE4 基本数据类型
bool代表布尔值 (永远不要假设布尔值的大小) 。BOOL 将不会进行编译。 TCHAR 代表字符型(永远不要假设TCHAR的大小)。 uint8代表无符号字节(占1个字节)。 int8代表有符号的字节(占1个字节)。 uint16 代表无符号"短整型" (占2 个字节)。 int16代表有符号"短整型" (占2 个字节)。 uint32 ...原创 2020-02-08 17:25:58 · 4343 阅读 · 0 评论 -
LogAkAudio: Error: Bank Load Failed
原创 2020-01-22 15:35:39 · 693 阅读 · 0 评论 -
UE4 使用蓝图或C++切换摄像机视角
APlayerController* OurPlayerController = UGameplayStatics::GetPlayerController(this, 0); if (OurPlayerController) { if ((OurPlayerController->GetViewTarget() != CameraOne) &&am...转载 2020-01-21 13:59:07 · 5863 阅读 · 1 评论 -
ue4 c++ STL不支持多层嵌套解决方法
UPROPERTY()TMap<int64, TArray<int64>>//这种可以用结构体转换USTRUCT(BlueprintType)struct FMyArray{ GENERATED_USTRUCT_BODY() UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly) TArray<int64>...原创 2020-01-09 10:36:15 · 2493 阅读 · 0 评论 -
【UE4】TMap的使用
TMap在 TArray 之后,虚幻引擎 4(UE4)中最常用的容器是TMap。此容器是一个关联式容器,意味着每个键均拥有一个关联值,可通过键高效地查找值对象。存在两种映射类型:TMap 和TMultiMap。TMap 的键为唯一。键已存在时插入一个新的键值对将导致现有的对被替代。TMultiMap 的键不为唯一,因此新添加的对不会替代现有的对。TMapTMap 主要由两个类型...转载 2019-12-13 14:11:10 · 1578 阅读 · 0 评论 -
vs2017 工具栏解决方案配置处宽度 修改
点击菜单中,工具->自定义->命令->工具栏->标准->解决方案配置,右侧修改,选择合适的宽度即可:原创 2019-11-02 15:32:22 · 1654 阅读 · 0 评论 -
ue4-Network相关-变量同步
ue4-Network相关-变量同步:蓝图中同步:选择变量属性 Replication 为 Replicated,有三个可选值。None:默认值,不会同步给服务端Replicated:同步给服务端,再同步给其他客户端RepNotify:选择这个的时候,会Functions中生产一个变量 Var 对应的方法OnRep_Var,在 Var 改变的时候会回调服务器和所有客户端中该Act...转载 2019-10-23 14:01:25 · 500 阅读 · 0 评论 -
UE4 中降低游戏渲染Engine Scalability Settings 避免大地图打不开
游戏中报错 Out ofVideoMemorytry to allocate render resource如果不是要看游戏质量的可以设置最低,然后测试其他内容。原创 2019-10-23 10:19:45 · 3022 阅读 · 0 评论 -
PS4手柄PC驱动
直接下载这个https://github.com/Jays2Kings/DS4Windows/releases优快云下载https://download.youkuaiyun.com/download/ccccce/11869394原创 2019-10-16 13:51:57 · 6352 阅读 · 0 评论 -
UFUNCTION用法
基本功能:定义能够被UE识别的函数参数扩展:UFUNCTION(BlueprintCallable,Category="Damage"):表明被修饰的函数能够被蓝图调用UFUNCTION(BlueprintImplementableEvent,Category="Damage"):允许在C++代码中调用在蓝图中实现的函数UFUNCTION(BlueprintNativeEvent,Cate...转载 2019-10-11 12:09:37 · 1424 阅读 · 0 评论 -
[UE4]编译时的各个平台定义宏
在这里\Engine\Source\Runtime\Core\Public\HAL\Platform.h// define all other platforms to be zero //@port Define the platform here to be zero when compiling for other platforms #if !defi转载 2017-10-12 23:56:59 · 3591 阅读 · 1 评论 -
UE4的“伤害”
伤害(Damage)是一个游戏中常见的概念,这里快速预览一下UE4里面的伤害系统。伤害支持是Actor基础类的特性。该系统既提供简洁的接口访问通用功能,又具备按需定制伤害模型的扩展能力。它没有去假设伤害如何响应,你也找不到什么HP、death这类游戏相关的概念。在引擎层尝试归纳这些概念终究是弊大于利。基本的伤害相关概念下面快速预览一部分讨论伤害时使用的常用概念。转载 2017-10-20 00:12:48 · 9583 阅读 · 1 评论 -
UE4 Timer
Timer这个东西在游戏开发里太常用了,大到游戏世界的驱动,小到物体的状态变迁,均有timer的身影。游戏世界虽说是个虚拟世界,但总归是需要时间维度的。在UE4中,Timer的基本作用就是在固定间隔内重复或单次执行某些操作。具体到应用,常见的就是Delay、固定频率刷新某个操作。UE4中所有的Timer都是由全局类FTimerManager管理。在AActor之外,可以指定任意类型的委托。转载 2017-10-20 00:12:08 · 3853 阅读 · 0 评论 -
UE4中C++编程 IV
要使用C++开发UE4游戏,至少要了解UE4的编码规范和常见功能模块。类名的前缀UE提供工具负责在编译期间自动生成代码。这些工具对类名前缀有些要求,有时,遇到不匹配的会报警告或错误。下面列了一些工具识别的前缀。派生自Actor的类前缀为A,比如 AController。派生自Object的类前缀为U,比如 UComponent。Enums类型的前缀为E,比如 EFort转载 2017-10-20 00:11:39 · 701 阅读 · 0 评论 -
UE4中C++编程 III
之前说过,UE4对C++进行了扩展增强,使其便于游戏开发。下面就简要介绍增加的特性。反射系统(Unreal Reflection System)内置的逻辑类利用了特殊的标记,所以先概览一下Unreal的原型系统。UE4自己实现了一套反射系统,动态支持诸如垃圾回收、序列化、网络复制、Blueprint/C++通讯等特性。这些特性是可选的,意味着你必须先给你的类型加上标记才能使用,转载 2017-10-20 00:11:00 · 907 阅读 · 0 评论 -
UE4中C++编程 II
要在UE中玩转C++编程,首先就是通晓引擎提供的基础类。把握到UE的编程节奏,才可以灵活使用继承和组件来构造需要的游戏功能。通常来讲,主要有4种与游戏性有关的类需要了解掌握,UObject, AActor, UActorComponent, UStruct。当然,你也可以创建与这些无关的类,只是不能利用引擎提供的特性罢了。一般不继承UObject创建的类多是第三方库,OS相关特性等等。转载 2017-10-20 00:10:20 · 764 阅读 · 0 评论 -
UE4中C++编程 I
UE4完全投入c++的怀抱多少还是出乎意料的,毕竟现在讲究个快速开发,又因为App Store的审核机制使得脚本开发越发流行。很多人第一感觉用c++开发等同于开发慢,更新迭代更慢。为此,官方也用一篇博客解释了为什么。大体意思是使用了一些技术让c++具备了部分快速开发的能力,脚本未曾消失而是升华成更高级的可视化(Bluprint)编程了。在UE4中用c++不难,可以把unreal c++看作转载 2017-10-20 00:08:05 · 18155 阅读 · 1 评论 -
Epic 官方视频教程《 Battery Collector》源码+超详细注释【C++】【UE4】
视频教程链接:优酷链接油管链接 【需要梯子】首先来看效果图:1. 电池随机从天空掉落,玩家按C键收集电池的能量(闪电粒子效果)来补充血条(每秒都会自动衰减)2.玩家的颜色随着血条的减少,逐渐变黑3.当血条为空时,玩家(黑色的那一坨)死亡,游戏结束;如果玩家提前集满血条则获胜。转载 2017-10-20 00:06:30 · 878 阅读 · 0 评论 -
Unreal Engine 4 C++ 创建对象的几种方法
版权声明:本文为燕良原创文章,转载请注明出处:http://blog.youkuaiyun.com/neil3dUnreal Engine4 C 创建对象的几种方法创建Actor对象创建组件加载资源对象创建UObject对象Unreal Engine4 C++ 创建对象的几种方法好记性不如烂笔头啊,还是记录一下!1.创建Act转载 2017-10-20 00:05:11 · 469 阅读 · 0 评论 -
[UE4]蓝图调用c++
OverviewOriginal Author: Rama (talk)Dear Community,This is an explanation of the syntax for a C++ function that you want to also run from blueprints!BlueprintCallableA BlueprintCallable fu转载 2017-10-13 00:00:24 · 3280 阅读 · 0 评论 -
基于UE4+ OpenCV 的混合现实 (webCamera, mix-reality, blue screen matting)
总体效果 类似混合现实,实现展示玩家玩的VR游戏的实况基本思想 利用openCV 插件,通过摄像头获取到玩家在蓝幕中玩游戏的场景,再使用蓝幕技术,对图像做处理,获取玩家的图像;最后和游戏场景进行叠加。具体实现( UE 4.12, Opencv 2.4.13)1, 在UE4 中打开 vs,添加一个class, 继承 Ac转载 2017-10-22 17:19:18 · 2500 阅读 · 0 评论 -
UE4引擎Android打包只生成apk而不需要obb文件
前言使用UE4打过Android包的小伙伴都知道:UE4的默认打包方式会生成一个obb,一个apk,用处是为了方便减小apk的大小,因为google play对于上传的安装包是有限制的,网上大部分文章说这个限制是50M,但是我查到的最新资料是100M(日期:2017-06-07),这个限制放开来源于Google 2015年9月28日的公告,具体参见新闻:谷歌放宽包体限制 APK大小最高可达100...转载 2018-11-06 16:33:18 · 1943 阅读 · 0 评论 -
UPROPERTY属性修饰符
基本功能:定义能够被UE垃圾回收机制自动回收的属性变量参数扩展:以下是官网给的例子解析UPROPERTY(EditAnywhere):用此修饰想要暴露在编辑器以便随时编辑的变量(显示在面板上)UPROPERTY(EditAnywhere,Category="Damage"):把被修饰的属性分类到信息面板中Damage那一栏(面板上显示名称为Damage)UPROPERTY(EditAnyw...转载 2019-10-11 12:08:57 · 1854 阅读 · 1 评论 -
UE4 c++ FName,FString,FText相互转换
From To Example FName FString TestHUDString = TestHUDName.ToString(); FName FText TestHUDText = FText::FromNam...原创 2019-09-30 21:44:49 · 1521 阅读 · 0 评论 -
解决Windows版Git出现templates not found的问题
环境:Win7 x64Git windows客户端(下载自https://git-scm.com/)SourceTree 1.9.6.1(使用系统安装的Git,而非SourceTree内嵌的Git)问题:今天再clone Tomcat6.0的源码时,出现一个警告信息“warning: templates not found C:\Program Files\Git\share\gi...转载 2019-09-23 12:38:07 · 1005 阅读 · 0 评论 -
UE4 蓝图 float 取整方式
转载 2019-09-20 18:42:50 · 4954 阅读 · 0 评论