Ue5 umg学习(二)图像控件,锚点

视频资料4、图像控件_哔哩哔哩_bilibili

选择通用下的图像

将其拉入画布中,会拉出一个小白块的东西

点击小白块,会发现右侧的属性。

左上角像花一样的是锚点。

首先选择图片

这里需要一张ui图片,我截图了一张图片作为例子,其他图片也可以。

在内容浏览器中新建一个img文件夹

点击,image,把刚才的那张图片移动进去

单击选择imag1后点击刚才的小白块,点击右侧的使用内容浏览器选择的资产。

小白块  使用了原本的图片,右侧就是图片的属性

值得注意的有两点

选择大小到内容 图像就会变为原始大小,要修改大小,需要选择笔刷下的图像大小,进行修改

如果不选择 大小到内容 ,则通过尺寸X和尺寸Y可以修改图像大小

还有一个点

插槽下的属性有一个Zorder,是优先度。

当多个图片堆叠时,这个属性保证了,谁在上面,谁在下面,优先度越高,

如下图

白块和图片的Zorder的值都为0,显示白块在图片上。

现在我把图片的Zorder修改为1

显示图片在白块上面

选择锚点 

会发现如下的选项

锚点可以分为以下三种

锚点的作用是  是修改分辨率时,画布上的图片距离锚点的不会变化

### UE5 UMG 布置面板布局偏移解决方案 在处理UE5中的UMG(Unreal Motion Graphics)布置面板时,如果遇到布局偏移的问题,通常是因为控件的位置或尺寸未被正确计算。为了确保UI元素按照预期排列,需注意以下几个方面: #### 1. 使用合适的和对齐方式 对于每一个添加到Canvas Panel或其他容器内的Widget,应该仔细调整其Anchor Points以及Alignment属性来适应不同的屏幕分辨率。 - 决定了小部件相对于父级组件边缘的比例位置。 - 对齐则影响着当有剩余空间存在时,子项是如何分布的[^1]。 ```cpp // 设置为填充整个区域 MyButton->SetAnchors(FAnchors(0, 0, 1, 1)); ``` #### 2. 启用自动缩放功能 启用Auto Size选项可以让引擎根据内容动态改变大小,从而减少手动调节的需求,并有助于保持一致性的外观效果。 #### 3. 应用相对单位而非绝对像素值 尽可能采用百分比或者其他形式的相对测量单位代替固定的像素数值设定宽度高度等参数,这样可以使界面更加灵活地响应各种设备特性变化。 #### 4. 利用Slot Settings优化定位 通过修改Container Slot settings里的Padding、Offset等配置项能够微调内部Children Elements的具体摆放情况;特别是针对Grid Panels来说尤为重要,因为它们依赖于行列索引来安排各个单元格内所含有的对象实例。 #### 5. 测试不同分辨率下的表现 最后,在多种预设好的视口模式下去检验实际渲染出来的画面质量,及时发现潜在问题并作出相应修正措施。
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