WebGPU 中消失的 FBO 和 RBO

本文对比了WebGL和WebGPU中帧缓冲对象(FBO)和渲染缓冲对象(RBO)的差异。在WebGPU中,FBO的职能被转移到渲染通道编码器(GPURenderPassEncoder),并用纹理对象取代RBO作为渲染目标。多目标渲染和深度模板附件的处理方式也有所不同。同时,WebGPU提供了新的API来读取GPUTexture中的数据。

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OpenGL 体系给图形开发留下了不少的技术积累,其中就有不少的“Buffer”,耳熟能详的就有顶点缓冲对象(VertexbufferObject,VBO),帧缓冲对象(FramebufferObject,FBO)等。

切换到以三大现代图形开发技术体系为基础的 WebGPU 之后,这些经典的缓冲对象就在 API 中“消失了”。其实,它们的职能被更科学地分散到新的 API 去了。

本篇讲一讲 FBO 与 RBO,这两个通常用于离屏渲染逻辑中,以及到了 WebGPU 后为什么没有这两个 API 了(用什么作为了替代)。

1 WebGL 中的 FBO 与 RBO

WebGL 其实更多的角色是一个绘图 API,所以在 gl.drawArrays 函数发出时,必须确定将数据资源画到哪里去。

WebGL 允许 drawArrays 到两个地方中的任意一个:canvas 或 FramebufferObject. 很多资料都有介绍,canvas 有一个默认的帧缓冲,若不显式指定自己创建的帧缓冲对象(或者指定为 null)那就默认绘制到 canvas 的帧缓冲上。

换句话说,只要使用 gl.bindFramebuffer() 函数指定一个自己创

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