FBO OverView
FBO(FrameBuffer Object) 指的是帧缓冲对象,实际上是一个可以添加缓冲区容器,可以为其添加纹理或者渲染缓冲区对象(RBO)
FBO(FrameBuffer Object) 本身不能用于渲染,只有添加了纹理或者纹理缓冲区之后才可以作为渲染目标,而且它仅且提供了三类附着,分别是颜色附着,模板附着和深度附着
和顶点缓冲区不同,FBO 不能通过共享上下文的方式进行共享
在 opengl-es 可以通过共享上下文方式进行共享的资源有:
- 纹理
- shader
- program 着色器程序
- buffer 类对象,比如 VBO,EBO,RBO 等
不能通过共享上下文方式进行共享的资源有:
- VAO 顶点数组对象(非Buffer类对象)
- FBO 帧缓冲对象(非Buffer类对象)
这里需要说明的是,在不可以共享的资源中,FBO和VAO属于资源管理型对象,FBO负责管理几种缓冲区,本身不占用资源,VAO负责管理VBO或者EBO,本身也不占用资源
RBO(Render Buffer Object) 是渲染缓冲区对象,是一个由应用程序分配的2D图像缓冲区,渲染缓冲区可以用于分配和存储颜色、深度或者模板值,可以用作FBO中的颜色、深度和模板附着
如果要使用FBO作为渲染目标,首先要为FBO添加连接对象,比如颜色附着需要连接纹理或者渲染缓冲区对象的颜色缓冲区

FBO 优点
默认情况下,opengl-es通过绘制到窗口系统提供的帧缓冲区,然后将帧缓冲区对应的区域复制到纹理来实现渲染到纹理,但是此方法只有在纹理尺寸小于或等于帧缓冲区尺寸才有效
另一种方式是使用连接到纹理的 Pbuffer 来实现渲染到纹理,但是与上下文和窗口系统提供的可绘制表面切换开销也很大,因此,引入了帧缓冲区对象 FBO 来解决此问题
在 opengl-es 的场景中,有一些成绩不需要渲染到屏幕,比如在后台利用GPU实现一些图像转换,缩放等操作,这个时候就可以使用FBO
相对于渲染到屏幕,FBO渲染不改变图像的分辨率,在图像处理算法中比较常用
FBO(FrameBuffer object) 渲染是渲染到离屏的Buffer中,可以使用glReadPixels的方式将渲染后图像读出来
使用FBO的步骤
- 创建一个 FBO 并且创建一个2D 纹理用于连接 FBO 的颜色附着
glBindFramebuffer绑定FBOglDrawElements进行绘制glBindFramebuffer解绑FBO
如果要等待绘制完成需要添加如下步骤:
glFinish等待绘制完成- 可以通过
glReadPixels将绘制的内容保存下来
参考代码如下:
static int initInternal(ESContext* esContext) {
UserData *userData = esContext->userData;
......
// gen bo & bind to texture
glGenFramebuf

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