基于FBO和GPU的动态环境映射算法及实现

本文详细介绍了如何利用OpenGL的FBO(帧缓冲对象)和CubeMap实现动态环境映射。首先讲解了FBO的概念及其在离屏渲染中的作用,接着阐述了预处理步骤,包括CubeMap纹理和FBO、深度缓存的创建。然后展示了实时渲染CubeMap的步骤,通过设置视口、投影矩阵和渲染六个面。最后,提到了模型的GPU可编程渲染,包括顶点处理器和片段处理器在光照计算中的应用。

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关键字 OPENGL,FBO,动态,立方体环境映射,CubeMap,GPU

1. FBO(framebuffer object)
FBO是GL_EXT_framebuffer_object扩展多种对象中最主要的对象,它封装了所有的帧缓存相关的状态。每个FBO都可做为逻辑缓存(logical buffers)的载体。逻辑缓冲可以是颜色缓存、深度缓存或模板缓存。逻辑缓存能够独立创建并绑定到FBOs(framebuffer objects)上。一个FBO可以与一个以上的颜色缓存,一个深度缓存和一个模板缓存绑定。一个逻辑缓存也可以同时与多个FBOS绑定。每个FBO都有一套绑定点用来绑定多个逻辑缓存。当使用FBO时候,就可以使用离屏渲染,并将传统的帧缓冲区自动关闭,将图像直接渲染到逻辑缓存,这样避免了纹理复制过程,降低了计算机开销。
2.实现过程
2.1预处理
(1)创建CubeMap纹理存储空间
glGenTextures(1, &tex2);
glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, tex2);
for (int face = 0; face < 6; face++)
{ glTexImage2D(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X + face, 0, GL_RGBA8,
width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);}
(2&

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