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原创 pbrtA Utilities
A.4.1#define ALLOCA(TYPE, COUNT) (TYPE *)alloca((COUNT) * sizeof(TYPE))为什么不能是inline function,因为alloca返回值会在inlinefunction函数返回后失效
2019-11-06 19:58:17
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原创 亲历浮点数计算精度导致错误
v0->v1是一条朝右下的线段,用下面代码计算点v3在直线上方还是下方 v0x = -254.923599 v0z = 365.348907 v1x = -249.52359 v1z = 360.148895v3x = -251.361771 v3z = 361.919006 x = v0x + (v1x-v0x)*(v3z-v0z)/(v1z-v0z) y = v0z +...
2018-05-15 16:00:46
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原创 detour寻路过程解析
数据结构 dtLink ref 连接的poly reference next 下一个link edge 所在边的index side 如果不是边界ff,如果是边界0(0,-1) 2(1,0) 4(0,1) 6(-1,0) bmin bmax 如果side表示是边界,表示区域,因为这样的话可能边界只是这条边的一部分
2017-12-12 15:41:08
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原创 recast TileMesh生成过程
与soloMesh生成过程基本差不多,增加了一个参数tileSize,表示一个tile包含多少个vocol。 每一个tile生成过程与solomesh差不多,有一些区别: 1.扫描原始几何数据的时候增加边界,代码中有注释原因,确保边界处navmesh tile能正确连接,并且边界处的obstacle能正确处理。 2.原始几何数据存储在一个二叉树chunkyTriMesh中,快速定位。二叉树的
2017-11-24 16:43:05
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原创 recast SoloMesh生成过程详解
最近游戏中需要使用navmesh,阅读recast过程中顺手把学习记录写下来,方便以后查看。 使用过程主要需要理解每个数据含义,至于生成过程,不做深入研究。 相关资料 recast源码 很好的参考资料主要的生成过程是handleBuild函数,一共分成8步,里面虽然有些注释,但是新人想看懂,太难了。Step 1. Initialize build config.这个没啥好说...
2017-11-17 18:08:23
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转载 C#与C++之间类型对应关系
//C++中的DLL函数原型为 //extern “C” __declspec(dllexport) bool 方法名一(const char* 变量名1, unsigned char* 变量名2) //extern “C” __declspec(dllexport) bool 方法名二(const unsigned char* 变量名1, char* 变量名2) //C#调用C+
2017-11-14 14:54:18
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原创 Bayesian Reasoning and Machine Learning
1 概率模型中的推理1 概率推理 2 基本图概念 3 信度网络 4 图模型 5 树中的高效推理 6 图算法连接 7 决策2 用概率模型学习8 机器学习中的统计学 9 作为推理的学习 10 朴素贝叶斯 11 基于隐藏变量饿学习 12 贝叶斯模型选择3 机器学习13 机器学习的概念 14 近邻归类 15 非监督线性降维 16 监督线性降维 17 线性模型 18 贝叶斯线性模
2017-07-04 19:04:22
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原创 代数笔记-第二章-群
2.1-2.4比较简单 2.5-2.9开始有难度了 2.10-2.12如果看不懂其实也不要紧,以后再回来看M1 要求ad-bc=1,如果ac互素,可以找到这样的bd。M2
2016-12-24 19:03:19
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Real-Time High Dynamic Range Image-Based Lighting
2013-08-12
Dynamic Parallax Occlusion Mapping with Approximate Soft Shadows
2013-07-10
Practical Parallax Occlusion Mapping for Highly Detailed Surface Rendering
2013-07-03
象棋巫师代码(windows)
2013-02-24
空空如也
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