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纹理(讲得比较详细的文章)
真够详细的 http://www.gesoftfactory.com/developer/Textures.htm 纹理是增强计算机生成的三维图像的真实感的有力工具。Microsoft® Direct3D®支持广泛的纹理特性,并使开发人员可以很方便地使用高级纹理技术。 本节讲述如何使用纹理。 纹理的基本概念纹理坐标纹理过滤纹理资源纹理环绕纹理混合表面 以下转载 2013-05-30 10:53:14 · 3911 阅读 · 0 评论 -
读书笔记 - Direct93D游戏程序设计入门
这本书是directx入门很好的教材,门槛低,可以了解directx很多基本的东西,可以作为跳板,看完以后去学习更高级的东西,比如directx自带的sample 以前看过这本书,现在再看一遍,主要目的是熟悉dx基本绘制知识,书中主要包含到这本书中所有的内容: 灯光、材质 device->SetRenderState(D3DRS_SPECULARENABLE, true); D3DLIGH原创 2013-06-04 19:52:38 · 1272 阅读 · 0 评论 -
DirectX Sample-Pick中的射线三角形相交判断
这个例子主体部分采用Pick.fx进行渲染 关键的部分是拾取算法的实现 第一种方式采用dx中的函数D3DXIntersect,比较简单,第二种方式是自己实现射线与三角形相交测试算法。 我自己想到的算法是求出射线与三角形所在平面交点,然后判断交点是否在三角形内部,实现如下: // http://www.cnblogs.com/graphics/archive/2010/08/05/1原创 2013-06-05 09:57:08 · 3139 阅读 · 1 评论 -
DirectX Sample-Shadow Map阴影原理
shadow map生成阴影分2步 生成shadow map shadow map生成采用灯光所在的摄像机,记录的是场景中物体在灯光摄像机中的深度信息,0(靠近摄像机)-1(无穷远): 深度信息的计算采用绘制场景投影变换以后忽略的参数z: 投影矩阵生成如下: D3DXMatrixPerspectiveFovLH( &g_mShadowProj, g_fLightFov, 1, 0.1f,原创 2013-06-10 00:21:27 · 2375 阅读 · 0 评论 -
DirectX Sample-PIXGameDebugging:采用PIX调试程序
这个例子用来学习采用PIX调试与检测程序问题,放在dxsample难度比较简单的位置感觉不大恰当 例子中各种选项可以制造各种可能的问题,来说明碰到这种问题如何进行调试 英文文档的Sample Features里面描述了各种可能导致功能问题和性能问题的情况 各种具体调试情况如下: 诊断黑屏 制造黑屏: Fog:None Caustic Texture:Black Black Clea原创 2013-06-16 13:35:57 · 2661 阅读 · 0 评论 -
DirectX Sample-ShadowVolumn阴影技术
这种阴影技术的思想是创建一个shadowvolumn,shadowvolumn里面的物体产生阴影 shadowvolumn生成方法 对投影物体进行扩展GenerateShadowMesh,生成可以随时拉伸形成shadowvolumn的扩展mesh 渲染过程 渲染环境光照下的场景 对每一个灯光 通过渲染shadowvolumn填充stencil位 根据填充的stenci原创 2013-06-12 12:45:49 · 1939 阅读 · 0 评论 -
DirectX Sample-ConfigSystem中采用配置文件进行游戏设置
directx sample config system例子学习笔记原创 2013-07-09 22:02:19 · 1450 阅读 · 0 评论 -
DirectX Sample-ParallaxOcclusionMapping视差贴图技术
这个例子主要说明ParallaxOcclusionMapping,同时采用了另外两种方法作为对比:Bump mapping和Parallax mapping with offset limiting。 从简单到复杂为BUMPMAP、PM、POM,本文按此顺序说明。 Bump mapping 这种方法就是简单的法向贴图。 VS输入为pos、tex、normal 需要计算出输入到PS的vLi原创 2013-07-13 11:59:22 · 2453 阅读 · 0 评论 -
dx sample学习(更新中)
directx9sample学习笔记,从简单到复杂更新中原创 2013-07-10 18:10:11 · 2666 阅读 · 1 评论 -
directx中变换矩阵生成算法
D3DXMatrixLookAtLH D3DXMATRIX * D3DXMatrixLookAtLH( D3DXMATRIX * pOut, CONST D3DXVECTOR3 * pEye, CONST D3DXVECTOR3 * pAt, CONST D3DXVECTOR3 * pUp ); zaxis = normal(At - Eye) xaxis =转载 2013-06-29 18:01:19 · 2158 阅读 · 0 评论 -
DirectX Sample-Blobs实现原理
DirectX Sample-Blobs实现详解原创 2013-07-03 11:22:40 · 1400 阅读 · 0 评论
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