三维重建之条纹投影结构光(四)——完结(包含重构)

        接上面三文:

三维重建之条纹投影结构光(一)https://blog.youkuaiyun.com/beyond951/article/details/123361852?spm=1001.2014.3001.5501三维重建之条纹投影结构光(二)——四步相移+三频外差法https://blog.youkuaiyun.com/beyond951/article/details/123769596?spm=1001.2014.3001.5501三维重建之条纹投影结构光(三)——相高模型标定https://blog.youkuaiyun.com/beyond951/article/details/124359619        本文贴出完整全部代码,但重构的结果不尽如人意,希望和大家交流,找出隐藏的bug,总体实现思路流程是没问题的。

#include "FringeStructuredLight.h"
#include <string>
#include <fstream>  
#include <iostream> 
FringeStructuredLight Api; 

using namespace std;

int main()
{
	//********声明一些变量存储相位图和高度**********//
	vector<Mat> heightPhase;
	vector<double> height;
	//********读取文件路径下的图片**********//
	cout << "开始计算各个高度的相位展开图" << endl;
	//参考平面的相位
	string filePath_h0 = "D:\\01-条纹投影结构光\\资料\\h0\\*.bmp";
	vector<Mat> imgVec_h0 = Api.ReadImg(filePa
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