Unity中物体碰撞后去掉相互之间的反弹力

最近自制了一个的角色控制器(没有重力的角色)时发现,角色碰撞到墙壁之后会有一个小小的反弹力导致角色有一个微弱的反弹位移,这样给人一种不好的感觉。
研究了一下,除了限制坐标轴( Rigidbody---Constraints---Freeze Rotation)外,还需要在FixedUpdate(注意这里是物理特性,应在这里写而不是Update函数内)里面写一句代码如下:

player.GetComponent<Rigidbody>().velocity = Vector3.zero;( Vector3.zero=new Vector3(0, 0, 0))

角色添加的组件Rigidbody设置如图所示:

 

转载于:https://www.cnblogs.com/Study088/p/7513972.html

Unity碰撞检测模式详解:解决高速物体穿模问题 碰撞检测是游戏物理引擎的核心机制,它决定了物体之间如何感知和响应接触。其基本原理是通过离散的时间步长采样物体位置,检测是否存在交集。然而,当物体速度过快时,离散采样会错过碰撞瞬间,导致“穿模”现象,严重影响游戏体验。为解决此问题,Unity提供了不同层级的碰撞检测策略。Discrete模式性能最优,适用于大部分低速场景;Continuous模式通过计算运动轨迹,防止自身穿过静态或运动学物体;Continuous Dynamic则提供最高级别的保护,能处理高速物体间的相互碰撞,但计算开销最大。理解这些模式的原 阅读详情

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bake2003
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