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原创 Unity性能优化——移动端(资源,Shader,光照及渲染)及Pico的一些优化建议
对PICO (VR一体机的一种)项目开发时参考,整理,总结的优化相关知识。通用于移动端,部分设置会牺牲画质等,如为PC端,根据自己需要进行设置。
2020-05-29 13:03:57
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原创 VR基础——PicoVR SDK接入及使用整理
PicoVR SDK接入及使用整理开发环境SDK版本:PicoVR Unity SDK v_2.8.1要求:支持Unity2017.4到Unity 2019.2.6JDK jdk1.8.0及以上Android SDK API Level 24 (Android 7.0)及以上(最好不要超过安卓的版本)本人使用:Unity 2018.4Android SDK API Level......
2019-11-15 00:24:19
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原创 Unity坐标相关——坐标系,单位
*在Unity中,当你面向屏幕时,默认情况下,X轴从左到右是正方向,Y轴从下到上是正方向,而Z轴从屏幕向外是正方向。这意味着如果你创建一个向前移动的物体,你会增加它在Z轴上的值。左手坐标系:伸出左手,让拇指和食指成“L”形,大拇指向右,食指向上。拇指、食指和其余手指分别代表x,y,z轴的正方向。x右边,y上边,z指向屏幕(Y轴控制上下,X轴控制左右,Z轴控制前进后退。的正方向,如果中指能指向z轴的正方向,则称这个坐标系为左手直角坐标系。三维软件使用的坐标系分为:左手坐标系和右手坐标系。
2024-04-28 18:42:23
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原创 Unity功能——开发中逻辑坐标和世界坐标是什么?
总结来说,逻辑坐标和世界坐标是两种不同的坐标系统,前者更多用于游戏逻辑和简化设计,而后者是Unity3D中用于定义游戏世界中物体实际位置的坐标系统。Unity中的坐标单位是米,这对于进行物理计算和确保游戏世界的一致性至关重要。
2024-04-28 18:36:30
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原创 网络通信——常见结构及强联网游戏和弱联网游戏区别
网络游戏的通信方案大体上可以根据游戏的实际情况分为两种:长连接(强联网)游戏 和 短连接(弱联网)游戏1.Socket网络套接字主要用来完成长连接网络游戏需求2.Http超文本传输协议主要用来完成短连接网络游戏需求 (或者资源下载相关3.Ftp文件传输协议主要用来完成资源的下载和上传等需求网络游戏开发中,根据游戏的需求和特点,可以选择适合的网络结构和通信方式。实时性和多人交互的游戏倾向于使用强联网,而非实时性的功能如用户认证、信息获取等则适合使用弱联网。
2024-04-10 18:43:05
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原创 Unity组件——LayoutElement (UI自动布局组件)说明
LayoutElement (UI自动布局组件)属性Min Width/Preferred Width/Flexible Width说明及计算方法.
2023-04-03 18:40:40
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原创 C#问题——Unity中 继承MonoBehaviour的类,Awake和构造函数的先后顺序,以及非继承类中构造函数实例化的时间.
Unity C# 构造函数 Awake先后顺序等.
2023-03-30 00:10:17
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原创 Unity功能—— 在VS中快速访问Unity API对应文档
在VS中想快速查看某个API的具体描述及使用案例.例如:Rigidbody.MovePosition()函数.正常需要打开对应文档搜索该函数然后才可以查看,比较麻烦.
2022-11-11 17:10:55
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原创 C#扩展——CS8025: 功能“内插字符串”在 C# 4 中不可用。请使用语言版本 6 或更高版本。
CS8025: 功能“内插字符串”在 C# 4 中不可用。请使用语言版本 6 或更高版本。在C#低版本中使用了内插字符串.
2022-10-09 03:42:51
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原创 Unity优化——简单AOI实现原理
AOI(Area Of Interest),就是感兴趣区域.通常把玩家周围的可视区域,叫做玩家感兴趣的领域即AOI。它的大小其实就是玩家的视野大小。
2022-09-24 13:36:29
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原创 Unity网络——断线重连
断线重连应用场景及实现原理在火车或打电话切应用等网络不好情况下,出现游戏中途掉线重连的问题.此时进行断线重连避免了重新进入登录界面等过程.
2022-09-24 12:39:08
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原创 C#问题——CS1591 缺少对公共可见类型或成员的 XML 注释
CS1591 缺少对公共可见类型或成员的 XML 注释 数据类,生成DLL时,为了阅读方便,在属性中生成了对应注释的XML文件.此时部分未注释的属性提示.内容如图一所示.
2022-09-05 15:00:19
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原创 C#扩展——自定义VS公/私有方法代码片段
用VisualStudio写代码时,为了在写代码时更方便快捷的声明方法,自定义了对应代码片段.文末附文件下载地址(免费).
2022-08-21 18:08:28
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转载 Unity Image中Sprite和overrideSprite区别(转载)
Unity Image.sprite 与 Image.overrideSprite 的区别根据官方的说法,overrideSprite用于临时修改图片,sprite用于永久修改图片。可以这样理解overrideSprite用于修改图片,但是不会把原来的图片给消除掉,直接的效果是如果overrideSprite是null的话,会变回原本的图片。可以理解为overrdieSprite是覆盖在sprite上的一层图片。...
2022-07-22 09:37:50
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原创 UnityShader——MaterialCapture材质捕捉效果 (翡翠斧头)
Unity2019.3.6AmplifyShaderEditor贴图跟随摄像机移动效果描述:通过相机空间,把贴图uv跟随相机移动.后处理相机上添加色彩映射,让颜色更鲜艳一些.注意:相机上也要添加上对应层级,不然不显示保持饥饿,保持愚蠢.这世界唯一能够相信的就是......
2022-06-11 15:37:15
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原创 设计模式——23种设计模式学习总结
声明:本文为个人笔记,用于学习研究使用非商用,内容为个人研究及综合整理所得,若有违规,请联系,违规必改。23种设计模型学习总结
2022-04-30 23:58:24
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原创 UnityShader——AmplifyShaderEditor 手册及自学效果总目录
AmplifyShaderEditor工具文档地址及常见效果目录
2022-04-23 00:18:18
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原创 Unity Error—— XR OpenVR Error! 108 报错 解决方案
错误描述:Unity XR: OpenVR Error! OpenVR failed initialization with error code VRInitError_Init_HmdNotFound: “Hmd Not Found (108)”!产生原因:VR项目由HTC设备 改成PICO 设备.在PICO 运行时报错,并自动调用SteamVR应用.尝试关闭BuildSettings-PlayerSettings-XRSettings 关闭VirtualRealitySupported 无效果.
2021-09-21 04:41:44
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原创 Unity插件——Odin使用心得(一)
声明:本文章为作者对Odin插件常见功能的学习笔记,仅用于学习用途.插件在活动打折时购买,本人不提供插件下载链接.系列文章目录Unity插件——Odin使用心得(一)Unity插件——Odin使用心得(一)系列文章目录一.开发环境二.使用前准备三 .常用功能讲解1.命名空间2.AssetsOnly\SceneObjectsOnly:引用限制为预制体\场景物体3.Delayer:延迟赋值4.DetailedInfoBox:信息提示--标题/内容5.EnableGUI:激活GUI6.GUIColo.
2021-09-21 04:40:26
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工具:Visual Stuadio 语言:C#用途:为了在写代码时更方便的声明方法,自定义了对应代码片段.
2022-08-21
龟背竹长时间僵苗不生长可能得原因.
2024-11-16
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