[unity]三角形顶点顺序

学习笔记:unity通过Mesh网格绘制图形:三角形&正方体&圆柱 一,介绍 Mesh类:通过脚本创建或是获取网格的类,网格包含多个顶点和三角形数组。顶点信息包含坐标和所在面的法线。 unity中3D的世界的所有图形全部都是由三角形构成的。 比如unity已经装配好的几种图形我们可以看一下: 我们可以在unity中通过Mesh类来绘制图形。 所以在我们绘制其它图形之前,首先完成一个小目标,画一个三角形。 二,绘制三角形 首先做准备工作: 1.在场景中创建一个空物体,并挂载MeshRenderer和MeshFilter组件。//我们先不考虑碰撞器的问题,所以不添加colli 阅读详情

序

详见官方文档:Unity - Manual: Mesh data (unity3d.com)

Topology:拓扑结构

翻译:

拓扑描述网格具有的面类型。
网格的拓扑定义了索引缓冲区的结构,索引缓冲区又描述了顶点位置如何组合成面。每种类型的拓扑都使用索引数组中不同数量的元素来定义单个面。
Unity支持以下网格拓扑:
三角形
Quad
线
LineStrip
积分 

index data:索引数据

翻译:

索引数组包含引用顶点位置数组中元素的整数。这些整数称为索引。
Unity使用索引将顶点位置连接到面中。组成每个面的索引数量取决于网格的拓扑结构。
在Mesh类中,您可以使用Mesh.GetIndices获取此数据,并使用Mesh.SetIndices进行设置。Unity也将此数据存储在Mesh.triangles中,但此旧属性的效率和用户友好性较差。
注意:“点”拓扑不会创建面;相反,Unity在每个位置渲染一个点。所有其他网格拓扑都使用多个索引来创建面或边。
例如,对于具有包含以下值的索引数组的网格:
0,1,2,3,4,

【Unity】程序创建Mesh(一)Mesh网格、代码创建模型、顶点信息、三角形信息、MeshFilter、MeshRenderer 首先三角形信息的数据格式是一个 int 类型的数组,数组中的每个元素就是三角形的一个顶点(顶点是可以共用的),这个数组每三个元素形成一个面,所以数组的长度通常是3的倍数。具体来说,如果我们按照逆时针顺序(从三角形的一个顶点开始,沿着边缘到下一个顶点,再到下一个,最后回到起始顶点)来定义三角形的顶点,那么当观察者站在三角形的“外部”时,这个面会朝向观察者,我们称之为“正面”或“前向面”。相反,如果顶点顺序是顺时针的,那么当观察者站在三角形的“外部”时,这个面会背向观察者,我们称之为“背面”或“后向面”。 阅读详情

相关推荐

Unity 画三角形

首先创建Unity工程,接着创建一个空的游戏对象,然后给该游戏对象绑定Mesh Filter组件 与 Mesh Renderer组件。 Mesh Filter组件:表示网格面,这个网格面是由我们使用代码将所有三角形拼接起来生成的面。 Mesh Renderer组件:表示表示网格的渲染,可设置一个渲染的材质,它包括贴图与颜色。        如下图所示,我说说里面比较重要的

杜甲同学的专栏 7271

Unity 绘制Cube的面

绘制Cube的一个面其实是两个三角形拼成的。首先要弄清楚怎么绘制一个三角形,绘制三角形的三个顶点是怎么确定的。 首先我们定义一个int类型的数值,并赋予三个顶点,我们要搞清楚一个Cube的8个顶点是怎么排序的,所以先看一个面的四个顶点怎么分布。先随便给三个点,mCubeMeshRender.mesh.SetTriangles(newTriangles,0) 赋值之后,运行效果如下: 顶点0,2,3顺序绘制出的三角形以及剩下的3的顶点位置如上,由于unity使用的是左手坐标系,顺...

qq_37898899的博客 1148

Unity Mesh(三) Mesh画球

关于画球一开始真是一点思路都没有,楼主也查了好多资料,比较有代表性的是两篇帖子。 一篇是Jasper Flick的帖子,一个很厉害的人: http://www.binpress.com/tutorial/creating-an-octahedron-sphere/162#comments 这一篇的思路是根据柏拉图体,正八面体分割成的球。 第二篇是OpenGL或者

御雪妃舞 1万+

Unity程序化网格生成:从零构建圆柱体Mesh的完整指南

在3D图形编程中,网格(Mesh)是构成所有模型的基础数据结构,它定义了物体的几何形状。其核心原理是通过顶点、三角形和法线等数据来描述三维表面。掌握网格的底层构造技术,对于实现动态地形、程序化生成、性能优化等高级图形功能具有重要价值。在游戏开发、模拟仿真等应用场景中,直接操作网格数据能够实现资源的高效利用和效果的精准控制。本文以Unity引擎为例,深入讲解如何通过代码动态生成一个参数化的圆柱体网格,涵盖顶点计算、三角形索引构建、法线处理等关键步骤,并针对常见问题如面朝向错误、光照异常等提供解决方案。通过理解

weixin_30897079的博客 257

Halcon深度图转点云实战:从XYZ映射到3D可视化全解析

本文详细解析了如何使用Halcon将深度图转换为点云图,涵盖从XYZ映射到3D可视化的全流程。通过实战案例和代码示例,介绍了深度图预处理、xyz_to_object_model_3d核心转换及3D可视化技巧,适用于工业检测、三维重建等场景。

stem5的博客 766

Cadence Virtuoso实战:用gm/Id方法搞定折叠式共源共栅放大器设计(附完整仿真流程)

本文详细介绍了在Cadence Virtuoso设计环境中,运用gm/Id方法高效设计折叠式共源共栅放大器的完整实战流程。该方法通过工艺特征曲线,将设计指标映射到晶体管尺寸与偏置,有效克服深亚微米工艺下传统方法的不足。文章以TSMC 180nm工艺为例,从指标拆解、参数查找、电路搭建、仿真验证到问题调试,提供了清晰、可复现的操作指南,并探讨了自动化脚本与版图考量,助力工程师和学生提升模拟IC设计效率与成功率。

jwt8token的博客 647

用STM32的SPI接口读取MT6835磁编码器,手把手教你避开数据读取的坑

本文详细介绍了如何使用STM32的SPI接口读取MT6835磁编码器,并提供了21个实战细节与避坑指南。从硬件连接、SPI配置到数据解析和实时调试,全面解析了读取位置信息过程中的常见问题及解决方案,帮助工程师在工业控制、伺服电机等场景中高效应用AMR技术。

weixin_30729609的博客 1441

x265探索与研究(四):如何编码视频?

如何编码视频?           本文介绍x265中的两种编码视频方法,一是采用命令行的方法;二是GUI的方式。   1、命令行的方法   (1)、第一种方式生成*.265格式的视频文件           第一种方式可以生成*.265格式的视频文件,对应的命令为: x265 --input-res 352x288 --fps 30 hall_cif_352x288_300.y

成长Bar的博客专栏 3935

电感损耗 DCR/ACR/磁芯损耗 3 大来源解析:从集肤效应到磁滞回线

本文深入解析电感损耗的三大来源:DCR(直流电阻)、ACR(交流电阻)和磁芯损耗,从集肤效应到磁滞回线的微观机制。通过对比不同材料和设计策略,提供高频开关电源中电感损耗的优化方案,帮助工程师提升系统效率和可靠性。

weixin_34379433的博客 513

分子动力学模拟学习1-采用AmberTools21的MCPB.py构建金属蛋白的top文件

分子动力学模拟学习1-采用AmberTools21的MCPB.py构建金属蛋白的top文件

weixin_45011386的博客 3825

eNSP常见故障处理

eNSP无法启动设备一直停在#井号的问题的解决方案?

lvshiliang123的博客 2万+

Halcon 形态学 开发案例 (开运算opening(先腐蚀再膨胀)、闭运算closing(先膨胀再腐蚀))

算子方法:功能:使用用户自定义的结构元素对区域进行开运算参数: Region(输入参数) :输入区域 StructElement(输入参数) :结构元素(区域) RegionOpening(输出参数) :开运算后的区域功能:使用圆形结构元素对区域进行开运算参数: Region(输入参数) :输入区域 RegionOpening(输出参数) :开运算后的区域 Radius(输入参数) :圆形结构元素的半径功能:使用矩形结构元素对区域进行开运算。

程序员,他们想的是什么?他们想的永远都是技术,他们崇尚的也永远都是技术。 1618

Statistics and Machine Learning Toolbox

Statistics and Machine Learning Toolbox(带书签),MATLAB统计学习工具

ssm框架搭建

这个是一个在idea上成功跑起来的ssm框架项目,保存在这里方便以后使用直接下载

SAP B1中文培訓教材_SDK

公司内部培训资料,对开发工具 ,DIAPI, UIAPI,Add-ON有详细解说

jdk-8u144-linux-x64.tar.gz.

该资源为搭建Linux系统Java环境用,资源的后缀为tar.gz格式的压缩包

上一篇: vscode 与 C++
下一篇: 斯坦福兔子,犰狳,obj模型下载
averagePerson
博客等级 码龄5年 381粉丝 113原创
评论
成就一亿技术人!
拼手气红包6.0元
还能输入1000个字符
 
 条评论被折叠 查看
添加红包

请填写红包祝福语或标题

个

红包个数最小为10个

元

红包金额最低5元

当前余额3.43元 前往充值 >
需支付:10.00元
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付元
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值