[unity]三角形顶点顺序

详见官方文档:Unity - Manual: Mesh data (unity3d.com)

Topology:拓扑结构

翻译:

拓扑描述网格具有的面类型。
网格的拓扑定义了索引缓冲区的结构,索引缓冲区又描述了顶点位置如何组合成面。每种类型的拓扑都使用索引数组中不同数量的元素来定义单个面。
Unity支持以下网格拓扑:
三角形
Quad
线
LineStrip
积分 

index data:索引数据

翻译:

索引数组包含引用顶点位置数组中元素的整数。这些整数称为索引。
Unity使用索引将顶点位置连接到面中。组成每个面的索引数量取决于网格的拓扑结构。
在Mesh类中,您可以使用Mesh.GetIndices获取此数据,并使用Mesh.SetIndices进行设置。Unity也将此数据存储在Mesh.triangles中,但此旧属性的效率和用户友好性较差。
注意:“点”拓扑不会创建面;相反,Unity在每个位置渲染一个点。所有其他网格拓扑都使用多个索引来创建面或边。
例如,对于具有包含以下值的索引数组的网格:
0,1,2,3,4,

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