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Keyframe Animation
给定关键帧,中间通过插值得到。
可借助样条进行插值。

Physical Simulation 物理仿真
使用各种物理公式,计算出物体的变化。
牛顿定律:

只要能正确建立物理模型,即可以得到正确的动画效果。
Mass Spring System 质点弹簧系统
例子:
- Mass Spring Rope
- 头发
- Mass Spring Mesh

弹簧
- 没有长度的弹簧

a指向b的力是向量(b-a)乘弹簧系数。 - 长度为l的弹簧

弹簧会永远震动下去,不会停下来。 - 引入摩擦力:dumping force

会引起所有的运动停下来,如果弹簧的a和b点相对静止,弹簧没有拉伸,但最终该运动也会停下来,对弹簧系统外部力也有作用。 - 将dumping force加入弹簧内部系统

跟a和b的相对速度有关,将相对投影到 b − a b-a b−a方向,只有沿着ab方向的速度才与dumpling force有关。比如固定a,不拉伸b,使b绕a转圈,这样就不会有dumping force,没有ab方向的相对速度。
红框中算出来使一个数。
摩擦力只与a和b的相对速度有关,与弹簧长度无关。
PS:约定的表示

组合弹簧模拟不同结构
使用弹簧模拟一块布
-
切变受影响,拉着对角,会使得布拉长,因此以下结构不合理。布不能像纸一样进行对折,布有抵抗对折的力,而以下结构可以轻松对折,没有任何抵抗力。

-
添加对角线的弹簧,可以解决切变的问题,并且该结构可抵抗对折成三角形。但不能对抗沿着竖直或水平弹簧对折的情况。
- 再添加以下连接。任何一个点与其相隔的点进行相连。蓝线比较强,红线比较弱。

物理仿真是对真是物理世界的简化。还有其他方法,比如有限元,可以用来模拟物体的碰撞,力之间的传导。
Particle Systems 粒子系统
每个粒子的受到的力有粒子之间的(碰撞,引力),也有来自外部的。
可以用来模拟烟雾,流体等。
粒子系统实现
粒子系统作用力
万有引力

Simulated Flocking as an ODE
可以用粒子来表示群体中的个体(鸟群等),定义个体与群体之间的关系。
attraction任何鸟不愿意落单。
repulsion任何鸟不愿与对方太接近。
alignment朝向鸟群的方向飞。

运动学
Forward Kinematics 正向运动学
关节类型:
- Pin 钉子关节
- Ball 球状关节
- Prismatic joing 可以有一些移动

优点与缺点:

Inverse Kinematics 逆向运动学
问题:
- 解不唯一
- 可能没有解
优化问题:
可用梯度下降方法来计算。

Rigging
操作点会影响其他某些点。

Blend Shapes
实质上是blend控制点,以及周围能影响的区域。
Motion Capture
优缺点

Challenges of Facial Animation
动画生产线
本文探讨了关键帧动画、物理仿真中的质点弹簧系统、MassSpringMesh应用、粒子系统在模拟布料和群体行为中的作用,以及逆向运动学和面部动画制作中的技术难点。通过弹簧组合和力学原理,展示了如何模拟复杂结构并优化动画生产流程。
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