35、网络中的深度学习与多臂老虎机算法解析

网络中的深度学习与多臂老虎机算法解析

1. 资源需求预测与VNF迁移基础

1.1 资源需求预测模型

在网络资源分配中,随机VNF数据包处理延迟$dS = d/T_S$(以小时间间隔数量表示),对应延迟界限$D_S = D/T_S$。为以最小资源为VNF提供概率性QoS保证(即$Pr(dS > D_S) \leq \epsilon$),需找到最小资源$R_{min}$,其表达式为:
$R_{min} = \sup_{t \geq 0} \frac{\lambda t + \sqrt{-2 \log \epsilon} \sigma t^H}{t + D_S}$
通过令$R_{min}$关于$t$的导数为零,即:
$\frac{\sqrt{-2 \log \epsilon} \sigma D_S H t^{H - 1} + \sqrt{-2 \log \epsilon} \sigma H t^H + \lambda D_S}{(t + D_S)^2} = 0$
可求得使$R_{min}$取最大值时的$t$值。利用fBm资源供应模型,第$k$个平稳流量段的预测资源需求(以包/秒为单位)$R(k)$,可根据学习到的fBm流量参数${\lambda(k), \sigma(k), H(k)}$、QoS要求和小时间间隔长度$T_S$计算得出。

1.2 VNF迁移问题

BOCPD算法可定位非平稳流量的未知变化点,这些变化点确定了连续平稳流量段之间的边界,也是VNF缩放和必要迁移的连续决策周期的边界。决策周期$k$的长度为$\frac{M_{k + 1} - M_k}{T_M}$。检测到变化点$M_k$后,预测即将到来的第$

### 老虎机算法在Java中的实现 老虎机问题是强化学习领域的一个经典问题,旨在通过一系列试验找到具有最高回报率的动作。一种常见的解决策略是ε-greedy方法,在该方法中,大部分时间会选择当前估计价值最高的动作(即贪婪选择),但在一小部分时间内会随机选取其他动作来探索可能更好的选项[^3]。 下面是一个简单的基于ε-greedy策略的老虎机算法的Java实现: ```java import java.util.Random; public class EpsilonGreedyBandit { private final int numArms; private double[] qValues; // Estimated values for each arm. private Random randomGenerator; private static final double epsilon = 0.1; // Exploration rate. public EpsilonGreedyBandit(int numberOfArms) { this.numArms = numberOfArms; reset(); randomGenerator = new Random(System.currentTimeMillis()); } /** * Resets the agent's knowledge about arms' rewards. */ public void reset() { qValues = new double[numArms]; for (int i = 0; i < numArms; ++i) { qValues[i] = 0.0; } } /** * Selects an action based on current estimates and exploration policy. * * @return Index of selected arm/action. */ public int selectAction() { if (randomGenerator.nextDouble() > epsilon) { // Exploit learned values. return exploit(); } else { // Explore other options. return explore(); } } private int exploit() { int bestArmIndex = 0; for (int i = 1; i < numArms; ++i) { if (qValues[i] > qValues[bestArmIndex]) { bestArmIndex = i; } } return bestArmIndex; } private int explore() { return randomGenerator.nextInt(numArms); } /** * Updates estimate after receiving reward from environment. * * @param chosenArm Arm that was pulled. * @param reward Reward received from pulling given arm. */ public void updateEstimate(int chosenArm, double reward) { qValues[chosenArm] += 0.1 * (reward - qValues[chosenArm]); // Using fixed step-size alpha=0.1. } } ``` 此代码片段展示了如何创建一个老虎机模拟器类`EpsilonGreedyBandit`,它实现了基本的ε-greedy行为模式。在这个例子中,使用了一个固定的学习速率α=0.1来进行奖励值的更新操作[^4]。
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