源地址 http://blog.youkuaiyun.com/xoyojank/article/details/49232841
问题:gamethread 和render thread
static ENGINE_API class UTexture2D * CreateTransient
(
int32 InSizeX,
int32 InSizeY,
EPixelFormat InFormat
)
最近在UE4中实现了程序实时生成的Mesh顶点动画, 使用的顶点数目很多(几十万量级)
一开始是创建Dynamic Vertex Buffer, 然后每帧去更新顶点数据,发现效率比较低
效率的瓶颈在顶点坐标的计算上, 毕竟数量有点多
于是改成了基于Vertex Texture(Material中的World Position Offset)的实现,那VB就不用更新了, 只需要每帧更新Texture
这么做虽然传输的数据量是一致的, 但是可以把顶点坐标的一部分计算转入GPU端, 大大减轻了CPU压力
实际测下来发现GameThread的时间消耗仍然很高, 那进一步的优化就是把这部分操作扔进后台线程
- void ADynamicTextureTestCharacter::UpdateInGameThread()
- {
- FTexture2DMipMap& Mip = DynamicTexture->PlatformData->Mips[0];
- FVector4* Dest = (FVector4*)Mip.BulkData.Lock(LOCK_READ_WRITE);
- WriteTextureData(Dest);
- Mip.BulkData.Unlock();
- DynamicTexture->UpdateResource();
- }
改完一测, Crash了, 仔细一看, 原来是FTexture2D::UpdateResource()中会重新创建D3D Texture对象,相关函数必须是GameThread中调用才可以
本身这种数据更新的方式就有问题, 能不能直接更新到对应的D3D Texture中呢?搜索UE4的代码, 发现FTwitchLiveStreaming::UpdateWebCamTexture()中有比较高效的实现, 大致思路就是把数据发到RenderThread去直接更新, 调用的是RHIUpdateTexture2D
- void ADynamicTextureTestCharacter::UpdateInRenderThread()
- {
- FVector4* Dest = DataBuffer.GetData();
- WriteTextureData(Dest);
- struct FUpdateTextureContext
- {
- uint8* SourceBuffer; // Render thread assumes ownership
- uint32 BufferPitch;
- FTexture2DResource* DestTextureResource;
- } UpdateTextureContext =
- {
- (uint8*)Dest,
- sizeof(FVector4) * DynamicTexture->GetSizeX(),
- (FTexture2DResource*)DynamicTexture->Resource
- };
- ENQUEUE_UNIQUE_RENDER_COMMAND_ONEPARAMETER(
- UpdateDynamicTexture,
- FUpdateTextureContext, Context, UpdateTextureContext,
- {
- const FUpdateTextureRegion2D UpdateRegion(
- 0, 0, // Dest X, Y
- 0, 0, // Source X, Y
- Context.DestTextureResource->GetSizeX(), // Width
- Context.DestTextureResource->GetSizeY()); // Height
- RHIUpdateTexture2D(
- Context.DestTextureResource->GetTexture2DRHI(), // Destination GPU texture
- 0, // Mip map index
- UpdateRegion, // Update region
- Context.BufferPitch, // Source buffer pitch
- Context.SourceBuffer); // Source buffer pointer
- });
- }
这种做法不再权限于GameThread运行, 所以对性能影响比较小。 实际测试下来调用线程的执行时间比上一种做法要快1ms左右, 这对于FPS影响还是挺大的
参考资料
https://wiki.unrealengine.com/Dynamic_Textures