大家好,我是爱酱。继上一篇DQN详解后,本篇我们来系统介绍DDPG(Deep Deterministic Policy Gradient)——一种专为连续动作空间设计的深度强化学习算法。DDPG结合了确定性策略梯度和DQN的关键技术,广泛应用于机器人控制、自动驾驶等连续控制场景。本文将详细讲解DDPG的原理、数学公式、案例流程和完整代码,风格与上一篇DQN一致,便于新手和进阶者理解和实操。
注:本文章含大量数学算式、详细例子说明及代码演示,大量干货,建议先收藏再慢慢观看理解。新频道发展不易,你们的每个赞、收藏跟转发都是我继续分享的动力!
一、DDPG算法简介
DDPG是一种基于Actor-Critic框架的深度强化学习算法,能够直接在连续动作空间下学习最优策略。它融合了DQN的经验回放和目标网络技术,同时采用确定性策略输出连续动作,通过为动作添加噪声实现探索。
不了解DQN的同学或者想重温的伙伴可以看我之前介绍DQN的文章,传送门在此:
【AI深究】深度Q网络(DQN)全网最详细全流程详解与案例(附Python代码演示)| 原理与数学基础、案例流程(CartPole示例)| 案例代码演示 | 关键点与工程建议-优快云博客
主要特点:
-
适用于连续动作空间
-
Actor-Critic结构:分别用策略网络(Actor)和价值网络(Critic)建模
-
经验回放与目标网络提升训练稳定性
-
训练时动作加噪声,增强探索能力
二、DDPG算法原理与数学公式
1. 策略与目标
DDPG采用确定性策略,直接输出动作
,目标是最大化累积期望回报:
其中为Actor网络参数,
为策略分布。
2. Critic网络(Q函数)更新
Critic网络近似动作价值函数,目标是最小化TD误差:
其中目标Q值为:
和
为目标网络。
3. Actor网络更新
Actor目标是最大化Critic输出的Q值,采用策略梯度:
即通过链式法则更新Actor参数。
4. 目标网络软更新
目标网络参数采用软更新(Exponential Moving Average):
为软更新系数,通常很小(如0.005)。
三、DDPG算法案例流程(以Pendulum为例)
1. 环境说明
-
选用Gym中的
Pendulum-v1
环境,目标是让摆杆尽量保持竖直,动作为连续的力矩(Torque)。 -
状态空间为3维,动作空间为1维连续区间。
2. 算法流程
-
初始化:Actor、Critic及其目标网络参数,经验回放池Replay Buffer。
-
每回合(Episode):
-
重置环境,获得初始状态
。
-
对每个时间步
:
-
用Actor网络输出动作
(加噪声
增强探索)。
-
执行动作,获得奖励
和新状态
。
-
将
存入Replay Buffer。
-
从Replay Buffer中采样一批数据,更新Critic和Actor网络参数。
-
软更新目标网络参数。
-
-
回合结束,进入下一回合。
-
觉得抽象的伙伴不用气馁,之后我们会用实例更简单的展示这些流程,请一定要继续看下去哦!
四、DDPG核心技术要点
-
经验回放(Replay Buffer):打破数据相关性,提升训练稳定性。
-
目标网络(Target Network):缓慢更新,防止训练发散。
-
动作加噪声:通常采用Ornstein-Uhlenbeck过程或高斯噪声,增强探索能力。
-
连续动作空间:直接输出连续动作,无需离散化。
五、DDPG完整案例流程详解(以Pendulum-v1为例)
1. 环境设置与目标
-
环境:
Pendulum-v1
(倒立摆),状态为3维(角度、角速度),动作为[-2, 2]区间的连续力矩。 -
目标:让摆杆尽量保持竖直(reward最大为0,越低越负说明越差)。
2. 网络结构与智能体初始化
-
Actor网络:输入状态,输出连续动作(通过tanh映射到动作范围)。
-
Critic网络:输入状态和动作,输出该状态-动作对的Q值。
-
目标网络:分别复制Actor和Critic,采用软更新,提升训练稳定性。
-
Replay Buffer:经验回放池,存储智能体与环境交互的(s, a, r, s', done)元组,打乱相关性。
3. 训练主流程
Step 1:初始化
-
初始化Actor、Critic及其目标网络参数。
-
初始化经验回放池。
Step 2:每个Episode循环
-
环境重置,获取初始状态
。
-
Episode内循环(每步):
-
用Actor网络输出动作
,并加上探索噪声(如高斯噪声)以增强探索。
-
执行动作
,获得新状态
、奖励
和done标志。
-
将
存入Replay Buffer。
-
若Replay Buffer足够大,进行以下训练步骤:
-
采样一批数据:随机采样batch_size组(s, a, r, s', done)。
-
Critic更新:
-
用目标Actor和目标Critic计算目标Q值
。
-
用当前Critic输出
,最小化均方误差损失
。
-
-
Actor更新:
-
通过当前Critic,最大化
,即最小化
。
-
-
目标网络软更新:
-
用
进行指数滑动平均更新目标网络参数。
-
-
-
若done为True,Episode结束。
-
Step 3:记录与可视化
-
记录每个Episode的累计reward。
-
训练结束后,可绘制reward曲线,或用训练好的Actor演示智能体表现。
4. DDPG代码演示(详细注释版)
注:代码采用PyTorch实现,结构清晰,便于理解和扩展。记得要先 pip install 相應的Dependency及Library喔~还有请大家复制并建议在本地运行体验喔~
import numpy as np
import torch
import torch.nn as nn
import torch.optim as optim
import gym
from collections import deque
import random
import pygame
import math
import time
# --- Actor & Critic 网络 ---
class Actor(nn.Module):
def __init__(self, state_dim, action_dim, max_action):
super(Actor, self).__init__()
self.fc1 = nn.Linear(state_dim, 400)
self.fc2 = nn.Linear(400, 300)
self.fc3 = nn.Linear(300, action_dim)
self.max_action = max_action
def forward(self, x):
x = torch.relu(self.fc1(x))
x = torch.relu(self.fc2(x))
return self.max_action * torch.tanh(self.fc3(x))
class Critic(nn.Module):
def __init__(self, state_dim, action_dim):
super(Critic, self).__init__()
self.fc1 = nn.Linear(state_dim + action_dim, 400)
self.fc2 = nn.Linear(400, 300)
self.fc3 = nn.Linear(300, 1)
def forward(self, x, a):
x = torch.relu(self.fc1(torch.cat([x, a], 1)))
x = torch.relu(self.fc2(x))
return self.fc3(x)
class ReplayBuffer:
def __init__(self, max_size=1000000):
self.buffer = deque(maxlen=max_size)
def add(self, s, a, r, s_, d):
self.buffer.append((s, a, r, s_, d))
def sample(self, batch_size):
batch = random.sample(self.buffer, batch_size)
s, a, r, s_, d = map(np.stack, zip(*batch))
return s, a, r, s_, d
def __len__(self):
return len(self.buffer)
# --- PyGame 可视化 ---
L = 1.0
SCALE = 180
CENTER = (250, 250)
BG_COLOR = (255, 255, 255)
PEND_COLOR = (0, 0, 255)
BOB_COLOR = (200, 0, 0)
def draw_pendulum(screen, theta):
screen.fill(BG_COLOR)
x = CENTER[0] + L * SCALE * math.sin(theta)
y = CENTER[1] + L * SCALE * math.cos(theta)
pygame.draw.line(screen, PEND_COLOR, CENTER, (x, y), 6)
pygame.draw.circle(screen, BOB_COLOR, (int(x), int(y)), 16)
pygame.display.flip()
# --- DDPG参数 ---
env = gym.make('Pendulum-v1')
state_dim = env.observation_space.shape[0]
action_dim = env.action_space.shape[0]
max_action = float(env.action_space.high[0])
actor = Actor(state_dim, action_dim, max_action)
actor_target = Actor(state_dim, action_dim, max_action)
actor_target.load_state_dict(actor.state_dict())
critic = Critic(state_dim, action_dim)
critic_target = Critic(state_dim, action_dim)
critic_target.load_state_dict(critic.state_dict())
actor_optim = optim.Adam(actor.parameters(), lr=1e-4)
critic_optim = optim.Adam(critic.parameters(), lr=1e-3)
replay_buffer = ReplayBuffer()
gamma = 0.99
tau = 0.005
batch_size = 64
exploration_noise = 0.1
def soft_update(net, net_target):
for param, target_param in zip(net.parameters(), net_target.parameters()):
target_param.data.copy_(tau * param.data + (1 - tau) * target_param.data)
# --- PyGame窗口初始化 ---
pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((500, 500))
pygame.display.set_caption("DDPG Pendulum Train & Demo (PyGame)")
rewards_history = []
for episode in range(150):
state = env.reset()[0]
episode_reward = 0
for t in range(200):
# --- PyGame实时演示 ---
theta = np.arctan2(state[1], state[0]) # 关键:还原真实角度
draw_pendulum(screen, theta)
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
pygame.quit()
env.close()
exit()
time.sleep(0.01) # 控制动画速度
# --- Actor输出动作并加噪声 ---
state_tensor = torch.FloatTensor(state).unsqueeze(0)
action = actor(state_tensor).detach().cpu().numpy()[0]
action = (action + np.random.normal(0, exploration_noise, size=action_dim)).clip(-max_action, max_action)
next_state, reward, done, _, _ = env.step(action)
replay_buffer.add(state, action, reward, next_state, float(done))
state = next_state
episode_reward += reward
# --- DDPG训练 ---
if len(replay_buffer) > batch_size:
s, a, r, s_, d = replay_buffer.sample(batch_size)
s = torch.FloatTensor(s)
a = torch.FloatTensor(a)
r = torch.FloatTensor(r).unsqueeze(1)
s_ = torch.FloatTensor(s_)
d = torch.FloatTensor(d).unsqueeze(1)
# Critic更新
with torch.no_grad():
a_ = actor_target(s_)
q_target = critic_target(s_, a_)
y = r + gamma * (1 - d) * q_target
q = critic(s, a)
critic_loss = nn.MSELoss()(q, y)
critic_optim.zero_grad()
critic_loss.backward()
critic_optim.step()
# Actor更新
actor_loss = -critic(s, actor(s)).mean()
actor_optim.zero_grad()
actor_loss.backward()
actor_optim.step()
# 软更新目标网络
soft_update(actor, actor_target)
soft_update(critic, critic_target)
if done:
break
rewards_history.append(episode_reward)
print(f"Episode {episode}, Reward: {episode_reward:.2f}")
# --- 训练结束后再演示一遍最终智能体 ---
state = env.reset()[0]
for t in range(200):
theta = np.arctan2(state[1], state[0])
draw_pendulum(screen, theta)
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
pygame.quit()
env.close()
exit()
# 推理时不加噪声
state_tensor = torch.FloatTensor(state).unsqueeze(0)
action = actor(state_tensor).detach().cpu().numpy()[0]
state, reward, done, _, _ = env.step(action)
time.sleep(0.03)
env.close()
pygame.quit()
训练流程跟可视化过程
代码结构说明
-
训练和可视化同步:每训练完一个episode,pygame窗口会自动刷新,展示当前智能体的控制表现。
-
可视化原理:用pygame绘制摆杆的角度,红色圆球为摆锤,蓝色线为杆。
-
性能建议:建议episode数量适中,否则训练太久pygame窗口会卡顿。
使用建议
-
训练时窗口不可关闭,否则程序会提前退出。
-
你可以根据机器性能调整episode数量和sleep时间。
-
训练结束后可用matplotlib画reward曲线,分析收敛速度和效果。
结果分析
- 大概100个Episode后就能偶尔出现非常好的表现
- 150 Episode就会结束,这部分是可以调整的(我的经验是150通常不够令其完美)
- 可以透过改次行代码的数字更改 Episode数目
for episode in range(150):
- 比如改成300个Episode:
for episode in range(300):
到后面就会更加稳定了,基本上能一直维持在> -200 的 Reward
5. 案例流程总结
-
初始化网络和回放池
-
每步用Actor+噪声探索环境
-
经验存入回放池,采样训练Critic和Actor
-
目标网络软更新,提升稳定性
-
记录reward,训练结束后可视化学习曲线
六、DDPG的优缺点与工程建议
优点:
-
能直接处理连续动作空间,适用范围广
-
训练效率高,收敛速度快
-
经验回放与目标网络提升训练稳定性
缺点:
-
对超参数和探索策略敏感
-
容易出现过估计或训练不稳定
-
对环境噪声敏感,需精心调参
工程建议:
-
推荐采用软目标网络更新与经验回放
-
动作探索可用高斯噪声,简单有效
-
适合连续控制任务,如机器人、自动驾驶等
七、总结
DDPG作为连续动作空间强化学习的代表算法,极大扩展了深度强化学习的应用边界。它通过Actor-Critic结构、经验回放、目标网络等机制,实现了高效、稳定的策略学习。实际工程中建议结合可视化、超参数调优和社区实现,获得最佳效果。希望本篇内容能帮助你彻底理解DDPG的原理、流程与实操,为你的强化学习实践提供有力工具。
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