C# 事件和Unity3D

本文介绍如何在Unity3D中利用C#的内置事件机制来处理游戏对象间的事件分发与监听,避免代码耦合,提高程序灵活性。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

翻译自:
http://www.everyday3d.com/blog/index.php/2010/10/04/c-events-and-unity3d/

zijan译

(括号内是译者自己对文章和技术的理解)
(Unity3D是现在越来越流行的3D游戏引擎,它支持JavaScript,c#和Boo语言。如果你是个Unity3D的爱好者,但只会JavaScript。这里有一篇文章关于处理事件和消息传递,也许更适合你。 A Useful Messaging System

你知道C#有一个 内置的事件机制吗?这个东东在Unity3D里也非常好用。下面举一个例子。

为了响应一个GameObject的事件分发,你通常要建立一个脚本继承MonoBehaviour并且实现你需要的方法。比如你想对鼠标悬停作出反应,就要创建OnMouseOver方法。通常代码会像这个样子:

C#代码 复制代码 收藏代码
  1. void OnMouseOver () { 
  2.   renderer.material.color = Color.red; 



这样工作没问题。但如果你想通知另外一个对象响应这个事件(OnMouseOver事件)怎么办?

第一种方式是保持另外对象的脚本引用,然后在你的OnMouseOver方法中调用它:

C#代码 复制代码 收藏代码
  1. public MyScript myScript; 
  2. void OnMouseOver () { 
  3.   myScript.NotifyMouseOver(); 



这样做没问题,但是不够好。因为你需要一直保持另外一个对象的引用,如果想通知多个对象要保持多个引用。代码会变得很乱。

Messages 消息

另一个办法是用SendMessage或SendMessageUpwards方法。看上去这是解决问题的最好办法,但是这些方法存在严重的缺陷,以我的观点,你应该尽量不去使用它们。

这些方法的语法并不灵活,你需要传递一个方法名字的字符串,这样做很容易出错。另外这些方法只能用在同一个对象的附属关系中。换句话说你只能在下面几种情况中调用SendMessage或SendMessageUpwards方法,这些方法的脚本被关联到同一个GameObject中,或者被关联到这个GameObject的祖先关系对象中。

Events 事件

幸运的是有一个更好的解决办法,这就是C#内置的事件机制。我不在这里过多的描述机制是如何工作的,你如果有兴趣可以学习相关的知识,访问 MSDN手册。(译者推荐另外一篇文章, C# 中的委托和事件

现在让我们看看如何在Unity3D中使用事件机制。

C#代码 复制代码 收藏代码
  1. using UnityEngine; 
  2. public class EventDispatcher : MonoBehaviour { 
  3.   public delegatevoid EventHandler(GameObject e); 
  4.   public event EventHandler MouseOver; 
  5.   void OnMouseOver () { 
  6.     if (MouseOver != null
  7.         MouseOver (this.gameObject); 
  8.   } 


如果你不知道这段代码到底干什么,先不要着急。重要的是一旦你把这段代码关联到一个GameObject,只要在整个项目的任何一个脚本中保持这个对象,你就可以像下面这样处理事件:

C#代码 复制代码 收藏代码
  1. private GameObject s; 
  2. [...] 
  3. s.GetComponent<EventDispatcher>().MouseOver += Listener; 
  4. [...] 
  5. void Listener(GameObject g) { 
  6.    // g is being hovered, do something... 


这种方式比用消息更灵活,因为它可以被用在任何一个脚本中,而不仅仅在同一个对象附属关系中。如果在整个应用中保持一个单例模式的对象,你就可以监听任何从这个对象分发出来的事件。

另外一个重要特点,同一个监听方法可以响应不同对象的事件。通过传递事件源对象的引用作为参数,你总会知道哪个对象分发了事件,就像我的代码展示的那样。(对于这句话可以这样理解,假如游戏中扔一颗导弹炸死了一个小兵并导致坦克减血,小兵死亡和坦克减血这两个事件都触发了同一个监听方法-玩家得分,通过传递进来的事件源对象,就能知道小兵还是坦克触发了玩家得分这个监听方法。)

References, controllers and MVC

现在让我们比较一下第一和第三种方式。在最开始的例子中(第一种方式保持另外对象的脚本引用),你需要在事件分发代码中保持监听者的对象引用,我说了这不是一个好主意。在用内置事件机制,改进的版本中(第三种方式),你需要在监听者代码中保持事件分发者的引用。你也许会问,为什么后者更好?

首先,分发者不需要知道自己事件的监听者是谁,不需要知道有多少监听者。它只负责事件的发送。在最开始的例子中(第一种方式),如果要告诉分发者停止通知监听者,你能想象这种程序判断有多么笨重吗?

事件机制中,是由监听者自己决定监听什么事件,什么时候开始监听,什么时候停止监听。像这样的对象通常用于管理程序的状态或者执行某些游戏逻辑。这个就叫做控制器,借用MVC设计模式的概念。这样我们的代码会更清晰,不易出错。(译者认为观察者设计模式更符合)

最后一点,我喜欢重载“+=”操作符去添加监听方法。现在你也许能够猜到,如果想结束监听某个事件,可以这么写:

C#代码 复制代码 收藏代码
  1. s.GetComponent<EventDispatcher>().MouseOver -= Listener; 


当然你可以创建一个通用的EventDispatcher类,实现所有GameObject能够分发的事件。可以参看下面的代码。另外在实现OnGUI事件时要特别小心,如果想知道为什么, 读读这篇文章

C#代码 复制代码 收藏代码
  1. using UnityEngine; 
  2. using System.Collections; 
  3.  
  4. /**
  5. *  A simple event dispatcher - allows to listen to events in one GameObject from another GameObject
  6. *
  7. *  Author: Bartek Drozdz (bartek [at] everyday3d [dot] com)
  8. *
  9. *  Usage:
  10. *  Add this script to the object that is supposed to dispatch events.
  11. *  In another objects follow this pattern to register as listener at intercept events:
  12.     void Start () {
  13.         EventDispatcher ev = GameObject.Find("someObject").GetComponent<EventDispatcher>();
  14.         ev.MouseDown += ListeningFunction; // Register the listener (and experience the beauty of overloaded operators!)
  15.     }
  16.     void ListeningFunction (GameObject e) {
  17.         e.transform.Rotate(20, 0, 0); // 'e' is the game object that dispatched the event
  18.         e.GetComponent<EventDispatcher>().MouseDown -= ListeningFunction; // Remove the listener
  19.     }
  20.    
  21. *  This class does not implement all standards events, nor does it allow dispatching custom events,
  22. *  but you shold have no problem adding all the other methods.
  23. */ 
  24. public class EventDispatcher : MonoBehaviour 
  25.  
  26.     public delegatevoid EventHandler (GameObject e); 
  27.     public delegatevoid CollisionHandler (GameObject e, Collision c); 
  28.  
  29.     public event EventHandler MouseOver; 
  30.     void OnMouseOver () 
  31.     { 
  32.         if (MouseOver != null
  33.             MouseOver (this.gameObject); 
  34.     } 
  35.  
  36.     public event EventHandler MouseDown; 
  37.     void OnMouseDown () 
  38.     { 
  39.         if (MouseDown != null
  40.             MouseDown (this.gameObject); 
  41.     } 
  42.  
  43.     public event EventHandler MouseEnter; 
  44.     void OnMouseEnter () 
  45.     { 
  46.         if (MouseEnter != null
  47.             MouseEnter (this.gameObject); 
  48.     } 
  49.  
  50.  
  51.     public event EventHandler MouseExit; 
  52.     void OnMouseExit () 
  53.     { 
  54.         if (MouseExit != null
  55.             MouseExit (this.gameObject); 
  56.     } 
  57.  
  58.     public event EventHandler BecameVisible; 
  59.     void OnBecameVisible () 
  60.     { 
  61.         if (BecameVisible != null
  62.             BecameVisible (this.gameObject); 
  63.     } 
  64.  
  65.     public event EventHandler BecameInvisible; 
  66.     void OnBecameInvisible () 
  67.     { 
  68.         if (BecameInvisible != null
  69.             BecameInvisible (this.gameObject); 
  70.     } 
  71.  
  72.     public event CollisionHandler CollisionEnter; 
  73.     void OnCollisionEnter (Collision c) 
  74.     { 
  75.         if (CollisionEnter != null
  76.             CollisionEnter (this.gameObject, c); 
  77.     } 
  78.  
  79.     public event CollisionHandler CollisionExit; 
  80.     void OnCollisionExit (Collision c) 
  81.     { 
  82.         if (CollisionExit != null
  83.             CollisionExit (this.gameObject, c); 
  84.     } 
  85.      
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