UE4学习笔记----定向光源属性

本文介绍了UE4中定向光源的基础知识,包括光源类别、移动性以及光源、光束和Lightmass的详细属性。静态光源适合快速渲染,而可移动光源提供最大灵活性。光源属性涉及强度、颜色、阴影投射等;光束方面,如启用光束遮挡和泛光,可增强视觉效果;Lightmass属性调整间接光照和阴影质量,影响烘焙和动态光照的表现。

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定向光源基础

类别

光源、光束、Lightmass、光照函数、级联阴影贴图

移动性

  • 静态:无法在游戏中改变光源。这是速度最快的渲染方法,可用于已烘焙的光照。
  • 静止:光源通过 Lightmass 只烘焙静态几何体的投影和反射光照。其他则为动态光源。此设置还允许光源在游戏中改变颜色和强度,但其并不会移动,且允许部分烘焙光照。
  • 可移动:为完全动态光源,可进行动态投影。这是最慢的渲染方法,但在游戏过程中拥有最高灵活性。

定向光源类别详解

光源

  • 强度(Internsity):光源所散发的总能量。
  • 光源颜色(Light Color):光源所散发的颜色。
  • 用作大气阳光(Used As Atmosphere Sun Light):使用此 定向光源 来定义太阳在天空中的位置。
  • 影响场景(Affects World):完全禁用光源。无法在运行时设置。如要在运行时禁用光源的效果,须修改其 可视性 属性。
  • 投射阴影(Casts Shadows):光源是否投射阴影。
  • 间接光照强度(Indirect Lighting Intensity):缩放光源发出的间接光照贡献。
  • 最小粗糙度(Min Roughness):对此光照产生作用的最小粗糙度。用于柔化反射高光。
  • 阴影偏差(Shadow Bias)
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