在Unity引擎中,AssetBundle.Unload方法用于释放AssetBundle资源,其布尔参数控制卸载行为的核心差异如下:
传入true的情况
- 彻底卸载:立即释放AssetBundle文件本身以及所有通过该AssetBundle加载的实例化对象(如纹理、预制体等)
- 内存影响:相关资源会被完全移除,内存占用显著降低
- 风险提示:
- 若场景中存在依赖这些对象的组件,会出现引用丢失(例如材质变紫、脚本报错)
- 适用于确定不再需要该AssetBundle任何资源的场景
传入false的情况
- 部分卸载:仅释放AssetBundle的容器文件(头信息、依赖关系等),但保留已加载的实例化对象
- 内存影响:AssetBundle元数据被清除,但对象仍驻留内存
- 风险提示:
- 可能导致重复加载(例如再次加载相同AssetBundle时产生冗余副本)
- 适用于需要保留已实例化对象的场景(如常驻UI资源)
使用场景对比
| 参数值 | 适用场景 | 典型问题 |
|---|---|---|
true | 关卡切换时完全清理资源 | 残留引用导致对象缺失 |
false | 频繁调用的公共资源(如角色贴图) | 内存泄漏或重复加载 |
操作建议
- 链式管理:
结合Resources.UnloadUnusedAssets使用Unload(false):bundle.Unload(false); // 先释放容器 Resources.UnloadUnusedAssets(); // 再清理无引用对象 - 生命周期控制:
- 短期资源(如过场动画)用
Unload(true) - 长期资源(如基础材质)用
Unload(false)+ 手动引用计数
- 短期资源(如过场动画)用
- 内存监控:
在Editor中通过Profiler > Memory模块验证卸载效果
⚠️ 注意:Unity 2017+推荐使用
AssetBundle.UnloadAsync实现异步卸载避免卡顿,其参数逻辑与同步版本一致。
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