unity 标准单例类 MonoSingleton<T>

using UnityEngine;

public class MonoSingleton<T> : MonoBehaviour where T : MonoSingleton<T>
{
    private static T _instance;
    private static readonly object _lock = new object();
    private static bool _applicationIsQuitting = false;

    public static T Instance
    {
        get
        {
            if (_applicationIsQuitting) return null;

            lock (_lock)
            {
                if (_instance == null)
                {
                    _instance = FindObjectOfType<T>();

                    if (_instance == null)
                    {
                        GameObject singletonObject = new GameObject();
                        _instance = singletonObject.AddComponent<T>();
                        singletonObject.name = typeof(T).ToString() + " (Singleton)";

                        DontDestroyOnLoad(singletonObject);

                        Debug.Log($"An instance of {typeof(T).ToString()} is needed in the sc
### 如何在 Unity 中访问单例模式的数据 在 Unity 开发中,单例模式被广泛应用于管理游戏状态、配置文件或其他全局资源。为了确保一个类仅有一个实例并提供全局访问点,可以通过多种方式实现单例模式,并从中获取数据。 #### 饿汉模式下的单例数据访问 饿汉模式会在类加载时立即创建实例,这种方式简单且线程安全。以下是基于 C# 的实现示例: ```csharp public class Singleton : MonoBehaviour { // 类一加载就会创建对象,且只创建一次 private static Singleton instance = new Singleton(); private Singleton() { } // 提供静态属性以访问唯一实例 public static Singleton Instance => instance; // 假设我们需要存储一些全局可访问的数据 public int GlobalData; } ``` 通过上述代码定义了一个 `Singleton` 类,在其他脚本中可以直接调用其 `Instance` 属性来访问或修改其中的数据[^2]。例如: ```csharp void Start() { // 使用单例的全局变量 Singleton.Instance.GlobalData = 42; Debug.Log(Singleton.Instance.GlobalData); } ``` #### 懒汉模式下的单例数据访问 懒汉模式则是在第一次请求实例时才初始化对象,适合于延迟加载的情况。其实现如下所示: ```csharp public class LazySingleton : MonoBehaviour { private static LazySingleton _instance; private LazySingleton() { } public static LazySingleton Instance { get { if (_instance == null) _instance = new LazySingleton(); return _instance; } } public string DataString; } ``` 同样可以在任意位置使用此单例中的成员变量: ```csharp void Update() { LazySingleton.Instance.DataString = "Hello, Singletons!"; Debug.Log(LazySingleton.Instance.DataString); } ``` #### 继承自 MonoBehaviour 的单例 (MonoSingleton) 对于需要挂载到 GameObject 上的行为组件来说,推荐采用继承自 `MonoBehaviour` 的单例形式。这种做法能够更好地融入 Unity 场景生命周期管理机制[^4]。 下面是一个典型的 MonoSingleton 实现模板及其应用案例: ```csharp using UnityEngine; public abstract class MonoSingleton<T> : MonoBehaviour where T : Component { private static T _instance; public static T Instance { get { if (_instance == null) { var instances = FindObjectsOfType(typeof(T)) as T[]; if(instances.Length > 0) _instance = instances[0]; else { var singletonObject = new GameObject(nameof(T)); _instance = singletonObject.AddComponent<T>(); DontDestroyOnLoad(singletonObject); } } return _instance; } } } // 自定义的具体单例类 public class GameSettingsManager : MonoSingleton<GameSettingsManager> { public float VolumeLevel; } ``` 之后就可以像这样操作这些设置值了: ```csharp GameSettingsManager.Instance.VolumeLevel = 0.7f; Debug.Log(GameSettingsManager.Instance.VolumeLevel); ``` 尽管如此,仍需注意单例模式可能带来的局限性和潜在问题,比如难以测试以及缺乏灵活性等问题[^3]。 ---
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