创建项目与显示第一个物体

CocosCreator入门:项目创建与基本操作
本文介绍了如何使用CocosCreator创建3D游戏项目,包括设置项目结构、创建场景、添加3D物体以及预览运行。开发者学习了如何在AssetsPackage、Scripts和Scenes文件夹中组织资源和代码,以及如何通过编辑器创建和保存游戏场景。

从本节开始我们将详细的来开始学习Cocos Creator的开发基础与操作。我们先来创建一个项目,打开CocosDashboard, 选择”新建”, 选3D游戏模板”Empty(3D)”, 输入项目的名字(classGame)与路径(D:\Home\workspace),(注意项目的名字不要用中文与空格,要用英文缩写,同时项目的路径不要太深,否者打包发布的时候可能会报错), 点击”创建”,创建生成一个标准的3D空项目出来。 

创建完成以后, Cocos Creator会打开我们刚才创建的项目,这样我们就可以基于Cocos Creator做游戏开发了。首先我们要分以下项目开发的文件夹,将游戏开发中的文件与资源进行分类,一般的我们会分成3类: 游戏资源,游戏场景,游戏代码。通常我们会用一些约定俗成的名字,比如游戏资源用AssetsPackage, 游戏场景Scenes, 游戏代码用Scripts, 当然你可以更具自己的习惯来命名,但是这里一定不要用中文+空格。如下图,我们先把Assets文件夹进行分类:

AssetsPackage:用来存放游戏资源;

Scripts: 用来存放游戏的业务逻辑代码;

Scenes: 用来存放游戏的场景; 

创建完成后我们来看项目的变化,打开项目所在的文件夹,在”asset”上右键,选择”在资源管理器中显示”, 层级管理器中的”assets”对应工程项目文件夹assets。

刚才在层级管理器中创建的AssetsPackage, Scrtips, Scenes, 也在asset文件夹下,如图:

层级管理器中的internal是引擎内部的资源与文件,在” internal”上右键选择”在资源管理器中显示”, 就会打开引擎内部所带的资源文件夹路径,如图:

创建游戏场景

Assets文件夹分好以后,我们先创建一个场景, 什么是游戏场景呢?我们可以理解为是一个容器,所有要被游戏引擎渲染的物体,都要放到这个容器当中,所以我们要创建一个或多个这样的容器来放游戏物体。所以游戏场景就是存放游戏物体的容器。我们开发游戏时要显示一个物体,就是将一个物体创建到游戏场景中。创建物体到游戏场景中我们可以通过编辑器直接拖入,也可以通过代码来进行创建,后面我们还会更加深入的讲解,现在先通过编辑器来拖动一些物体放游戏场景里面。

如果当前打开的场景,没有保存对应的场景文件(就像打开word一样,当前没有保存为对应的word文件)我们直接ctrl+s保存,就会提示我们保存场景文件,我们输入场景的名字,就可以创建一个场景出来。步骤如下:

Ctrl+s保存以下当前没有保存的场景,

这样main场景就创建出来了。如果当前的编辑的场景已经有对应的场景文件,我们要新建一个场景,可以通过菜单”文件/新建场景”来创建一个场景, 然后再重复上面的步骤ctrl+s保存当前场景到一个文件,这样,又创建了一个新的创景,每次打开的项目时,上一次编辑的场景内容由于保存到场景文件中了,所以下次打开还在。

  创建一个场景后,场景中默认有两个物体,一个是平行光源Main Light,一个是摄像机Main Camera,平行光源可以给游戏世界提供光源,摄像机用来拍摄游戏画面,我们看到的游戏画面,都是从摄像机的角度”拍摄”出来,然后显示到屏幕上,所以如果没有摄像机,我们是无法显示画面的。

2.3 创建与显示第一个3D物体

  场景创建完成以后,我们创建一个3D物体到游戏场景中,游戏引擎内置了一些标准的几何体,比如立方体(Cube), 球体(Sphere)等,所以我们先创建几何体放场景中显示出来,我们来创建一个Cube吧,在场景编辑器中,鼠标右键”创建/3D对象/Cube立方体”,场景中会创建一个Cube的节点出来,ctrl + s保存以下当前的场景改变,双击以下当前的的”Cube”节点,这样编辑器中央就会对准 刚才创建出来的Cube物体,如下图所示

点击场景中的摄像机节点,在编辑器的右下角会有一个小窗口的摄像机效果预览,表示这个摄像机拍摄出来的画面的效果,这个效果会显示到屏幕设备中。如下图所示:

游戏预览运行

  开发了一些项目与功能后,我们要运行一下效果,调试一下程序,我们可以使用cocos creator 直接来预览运行项目。

选择预览模式,有”浏览器预览,编辑器预览,模拟器预览”三种模式,一般我选浏览器预览, 如图: 

选择预览运行的游戏场景, 点击下拉框,会显示“当前场景”与目前项目中有的场景, 你要预览哪一个,你就选择就可以了,一般我们选当前场景,这样你编辑的是哪个场景,预览运行的就是哪个场景。

  1. 点击运行, 点击运行按钮可以预览运行。效果,

  1. 手机预览运行,Cocos Creator会基于局域网假设一个webserver, 然后生成一个http的连接条码,使用手机扫码,就可以在手机上预览运行游戏效果,但是前提是手机与电脑使用同一个局域网络。如下图所示

【事件触发一致性】研究多智能体网络如何通过分布式事件驱动控制实现有限时间内的共识(Matlab代码实现)内容概要:本文围绕多智能体网络中的事件触发一致性问题,研究如何通过分布式事件驱动控制实现有限时间内的共识,并提供了相应的Matlab代码实现方案。文中探讨了事件触发机制在降低通信负担、提升系统效率方面的优势,重点分析了多智能体系统在有限时间收敛的一致性控制策略,涉及系统模型构建、触发条件设计、稳定性收敛性分析等核心技术环节。此外,文档还展示了该技术在航空航天、电力系统、机器人协同、无人机编队等多个前沿领域的潜在应用,体现了其跨学科的研究价值和工程实用性。; 适合人群:具备一定控制理论基础和Matlab编程能力的研究生、科研人员及从事自动化、智能系统、多智能体协同控制等相关领域的工程技术人员。; 使用场景及目标:①用于理解和实现多智能体系统在有限时间内达成一致的分布式控制方法;②为事件触发控制、分布式优化、协同控制等课题提供算法设计仿真验证的技术参考;③支撑科研项目开发、学术论文复现及工程原型系统搭建; 阅读建议:建议结合文中提供的Matlab代码进行实践操作,重点关注事件触发条件的设计逻辑系统收敛性证明之间的关系,同时可延伸至其他应用场景进行二次开发性能优化。
【四旋翼无人机】具备螺旋桨倾斜机构的全驱动四旋翼无人机:建模控制研究(Matlab代码、Simulink仿真实现)内容概要:本文围绕具备螺旋桨倾斜机构的全驱动四旋翼无人机展开,重点研究其动力学建模控制系统设计。通过Matlab代码Simulink仿真实现,详细阐述了该类无人机的运动学动力学模型构建过程,分析了螺旋桨倾斜机构如何提升无人机的全向机动能力姿态控制性能,并设计相应的控制策略以实现稳定飞行精确轨迹跟踪。文中涵盖了从系统建模、控制器设计到仿真验证的完整流程,突出了全驱动结构相较于传统四旋翼在欠驱动问题上的优势。; 适合人群:具备一定控制理论基础和Matlab/Simulink使用经验的自动化、航空航天及相关专业的研究生、科研人员或无人机开发工程师。; 使用场景及目标:①学习全驱动四旋翼无人机的动力学建模方法;②掌握基于Matlab/Simulink的无人机控制系统设计仿真技术;③深入理解螺旋桨倾斜机构对飞行性能的影响及其控制实现;④为相关课题研究或工程开发提供可复现的技术参考代码支持。; 阅读建议:建议读者结合提供的Matlab代码Simulink模型,逐步跟进文档中的建模控制设计步骤,动手实践仿真过程,以加深对全驱动无人机控制原理的理解,并可根据实际需求对模型控制器进行修改优化。
是的,**Unity Editor 已经安装完成**,现在你可以使用它来创建你的第一个项目了。以下是**详细步骤**,帮助你创建并运行第一个 Unity 项目,适合初学者。 --- ## ✅ 步骤 1:打开 Unity Hub 1. 双击桌面上的 **Unity Hub** 图标 2. 如果你有 Unity 账号,建议登录(可选) 3. Unity Hub 是 Unity 的项目和引擎管理器,你可以通过它来: - 管理多个 Unity 版本 - 创建和打开项目 - 安装 Unity Editor --- ## ✅ 步骤 2:创建项目 ### 方法一:通过 Unity Hub 创建 1. 在 Unity Hub 主界面点击 `New Project` 2. 选择模板(Template): - **3D Core**(推荐初学者) - **2D Core** - **Universal RP**(适用于移动端的轻量级渲染管线) - **High Definition RP**(高端画质,适合 PC/主机) 3. 设置项目名称(如 `MyFirstProject`) 4. 设置项目保存路径(建议新建一个文件夹) 5. 点击 `Create project` > ✅ Unity 会自动使用你当前安装的默认 Unity Editor 版本来打开这个项目。 --- ### 方法二:通过 Unity Editor 创建 1. 打开 Unity Editor(不是 Hub) 2. 点击 `File > New Scene` 创建一个新场景 3. 点击 `File > Save Scene As...` 保存场景(如 `SampleScene.unity`) 4. 点击 `File > Build Settings > Add Open Scenes` 添加当前场景到构建列表 5. 点击 `File > Save Project As...` 保存项目(Unity 会自动生成 `Assets` 和 `ProjectSettings` 文件夹) --- ## ✅ 步骤 3:熟悉 Unity 编辑器界面 Unity Editor 主要由以下几个窗口组成: | 窗口 | 功能 | |------|------| | **Scene View** | 编辑场景的 3D/2D 视图 | | **Game View** | 运行时的游戏画面 | | **Hierarchy** | 当前场景中的所有游戏对象(GameObject) | | **Project** | 项目资源目录(脚本、模型、材质、音频等) | | **Inspector** | 显示选中对象的组件和属性 | | **Console** | 输出日志信息(如错误、警告) | --- ## ✅ 步骤 4:创建你的第一个场景 1. 在 `Hierarchy` 面板中右键 → `3D Object` → `Cube` 创建一个立方体 2. 在 `Hierarchy` 中选中该立方体 3. 在 `Inspector` 面板中可以修改其位置、旋转、缩放等属性 4. 点击顶部的 `Play` 按钮,运行场景 5. 你可以看到立方体出现在游戏视图中 --- ## ✅ 步骤 5:添加一个 C# 脚本控制物体 1. 在 `Project` 面板的 `Assets` 文件夹中右键 → `Create > C# Script`,命名为 `MoveScript` 2. 双击打开该脚本(Unity 会自动打开 Visual Studio) 3. 编写以下代码,使物体在运行时自动移动: ```csharp using UnityEngine; public class MoveScript : MonoBehaviour { public float speed = 5.0f; void Update() { // 每帧让物体沿 Z 轴前进 transform.Translate(Vector3.forward * speed * Time.deltaTime); } } ``` 4. 保存脚本,回到 Unity Editor 5. 将脚本拖到 `Hierarchy` 中的 `Cube` 上 6. 再次点击 `Play`,你会看到立方体向前移动 --- ## ✅ 步骤 6:保存并构建项目 ### 保存场景 1. 点击 `File > Save Scene As...` 2. 命名为 `MainScene.unity` 3. 保存在 `Assets/Scenes` 文件夹中(如果没有请新建) ### 构建项目 1. 点击 `File > Build Settings` 2. 点击 `Add Open Scenes` 添加当前场景 3. 选择目标平台(默认是 `PC, Mac & Linux Standalone`) 4. 点击 `Build`,选择输出路径 5. Unity 会生成一个可执行文件(`.exe` 或 `.app`),你可以双击运行 --- ## 📌 总结:创建第一个 Unity 项目的完整流程 | 步骤 | 工具 | 操作 | |------|------|------| | 1. 打开 Unity Hub | Unity Hub | 登录账号,管理项目 | | 2. 创建项目 | Unity Hub | 选择模板、路径、名称 | | 3. 熟悉编辑器界面 | Unity Editor | 认识 Scene、Game、Hierarchy 等窗口 | | 4. 添加游戏对象 | Unity Editor | 创建 Cube、Sphere 等 | | 5. 编写脚本控制物体 | Visual Studio | 使用 C# 编写逻辑 | | 6. 构建发布 | Unity Editor | Build Settings → Build | --- ##
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