第一个项目:创建与运行
在这一节中,我们将详细介绍如何在Unreal Engine中创建和运行你的第一个项目。我们将从安装Unreal Engine开始,逐步引导你完成项目的创建、设置和运行。通过这一节,你将能够熟悉Unreal Engine的基本界面和操作流程,为后续的学习打下坚实的基础。
安装Unreal Engine
下载Unreal Engine
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访问Unreal Engine官网:
首先,打开浏览器并访问Unreal Engine的官方网站:https://www.unrealengine.com/。
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创建或登录Epic Games账号:
如果你还没有Epic Games账号,点击“Sign Up”按钮进行注册。注册完成后,使用你的账号登录。
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下载Unreal Engine:
登录后,点击页面顶部的“Launch”按钮,这将引导你下载Epic Games Launcher。Epic Games Launcher是一个管理所有Epic Games产品的应用程序,包括Unreal Engine。
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安装Epic Games Launcher:
下载完成后,双击安装文件并按照提示完成安装过程。
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安装Unreal Engine:
打开Epic Games Launcher,点击左侧的“Unreal Engine”选项卡,然后点击“Install”按钮来安装Unreal Engine。你可以选择安装特定的版本,通常建议安装最新版本。
启动Unreal Engine
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启动Epic Games Launcher:
安装完成后,打开Epic Games Launcher。
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启动Unreal Engine:
在“Unreal Engine”选项卡中,点击“Launch”按钮启动Unreal Engine。
创建新项目
选择项目类型
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打开项目浏览器:
启动Unreal Engine后,你会看到项目浏览器界面。在这里,你可以选择创建新项目或打开现有项目。
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选择项目模板:
点击“New Project”按钮,进入新项目创建界面。你可以选择不同的项目模板,包括游戏、VR、AR等。对于初学者,建议选择“Basic”或“Starter Content”模板。
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配置项目设置:
在选择模板后,你需要配置一些项目设置:
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项目名称:输入你的项目名称,例如“FirstProject”。
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项目路径:选择项目保存的路径。
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游戏类型:选择“Empty Game”或“Basic”模板。
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目标平台:选择你希望支持的平台,例如“Desktop & Console”。
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渲染方式:选择“With Starter Content”以包含一些基本的资源和示例场景。
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创建项目:
点击“Create Project”按钮,Unreal Engine将开始创建你的新项目。这个过程可能需要几分钟时间,具体取决于你的电脑性能。
项目文件结构
创建项目后,Unreal Engine会自动打开项目编辑器。让我们来了解一下项目的文件结构:
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Content:包含项目的所有资源,如3D模型、纹理、动画、音效等。
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Config:包含项目的所有配置文件,例如默认设置、输入映射等。
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Plugins:包含项目使用的插件。
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Source:包含项目的C++源代码。
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Intermediate:包含编译过程中生成的临时文件。
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Saved:包含项目运行时生成的文件,例如日志、截图等。
项目编辑器界面
主界面布局
Unreal Engine的项目编辑器界面分为几个主要部分:
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模式(Modes):提供了不同的工具和模式,例如放置物体、绘制地形等。
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内容浏览器(Content Browser):显示项目的所有资源,你可以在这里导入和管理资源。
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场景视图(Viewport):显示当前场景的3D视图,你可以在这里进行场景编辑。
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模式面板(Details Panel):显示选中对象的属性和设置。
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世界大纲视图(World Outliner):显示当前场景中所有对象的层次结构。
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模式视图(Modes):提供了不同的工具和模式,例如放置物体、绘制地形等。
基本操作
导航场景
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平移:
按住鼠标中键并拖动,或者按住Alt键并单击鼠标左键或右键拖动。
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旋转:
按住鼠标右键并拖动,或者按住Ctrl键并单击鼠标左键或中键拖动。
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缩放:
滚动鼠标中键滚轮,或者按住Shift键并单击鼠标左键或中键拖动。
放置和选择物体
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放置物体:
在“模式”面板中选择“放置”模式,然后从“内容浏览器”中拖动物体到场景视图中。
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选择物体:
在场景视图中单击物体,或者在“世界大纲视图”中选择物体。
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调整物体属性:
选中物体后,在“模式面板”中可以调整其位置、旋转、缩放等属性。
示例:创建一个简单的场景
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导入资源:
在“内容浏览器”中,点击右上角的“Import”按钮,选择一个3D模型文件(例如.fbx格式)导入到项目中。
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放置模型:
在“模式”面板中选择“放置”模式,然后从“内容浏览器”中拖动导入的模型到场景视图中。
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调整模型属性:
选中模型后,在“模式面板”中调整其位置、旋转和缩放属性。例如,将模型放置在地面上并调整其大小。
// 代码示例:通过C++代码调整模型属性
void AMyActor::BeginPlay()
{
Super::BeginPlay();
// 获取模型组件
UStaticMeshComponent* ModelComponent = FindComponentByClass<UStaticMeshComponent>();
if (ModelComponent)
{
// 设置模型的位置
FVector NewLocation(0.0f, 0.0f, 100.0f);
ModelComponent->SetWorldLocation(NewLocation);
// 设置模型的旋转
FRotator NewRotation(0.0f, 45.0f, 0.0f);
ModelComponent->SetWorldRotation(NewRotation);
// 设置模型的缩放
FVector NewScale(2.0f, 2.0f, 2.0f);
ModelComponent->SetWorldScale3D(NewScale);
}
}
保存场景
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保存场景:
在项目编辑器的顶部菜单栏中,点击“File” -> “Save”或使用快捷键Ctrl+S保存当前场景。
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保存项目:
确保项目的所有更改都已保存,点击“File” -> “Save All”或使用快捷键Ctrl+Shift+S保存项目。
运行项目
启动游戏视图
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切换到游戏视图:
在项目编辑器的顶部工具栏中,点击“Play”按钮,切换到游戏视图。这将启动游戏引擎并运行当前场景。
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停止游戏:
在游戏视图中,点击“Stop”按钮或使用快捷键Shift+F8停止游戏。
调试和测试
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使用控制台命令:
在游戏视图中,按
~
键打开控制台,输入命令进行调试。例如,输入stat fps
查看帧率。 -
使用调试工具:
在项目编辑器的顶部菜单栏中,点击“Window” -> “Developer Tools” -> “Profiler”打开性能分析器,查看游戏的性能数据。
示例:创建一个简单的移动物体
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创建一个新的Actor:
在“内容浏览器”中,右键点击并选择“New C++ Class” -> “Actor”创建一个新的C++类。
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编写C++代码:
在创建的类中,编写代码使物体在场景中移动。例如,创建一个名为“MovingCube”的类。
// MovingCube.h
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Actor.h"
#include "MovingCube.generated.h"
UCLASS()
class MYPROJECT_API AMovingCube : public AActor
{
GENERATED_BODY()
public:
// 构造函数
AMovingCube();
protected:
// 当游戏开始或重置时调用
virtual void BeginPlay() override;
public:
// 每帧调用
virtual void Tick(float DeltaTime) override;
private:
// 模型组件
UPROPERTY(VisibleAnywhere)
UStaticMeshComponent* CubeMesh;
// 移动速度
UPROPERTY(EditAnywhere)
float MoveSpeed;
// 移动方向
FVector MoveDirection;
};
// MovingCube.cpp
#include "MovingCube.h"
#include "Components/StaticMeshComponent.h"
// 构造函数
AMovingCube::AMovingCube()
{
// 创建模型组件
CubeMesh = CreateDefaultSubobject<UStaticMeshComponent>(TEXT("CubeMesh"));
RootComponent = CubeMesh;
// 设置初始移动速度
MoveSpeed = 100.0f;
// 设置初始移动方向
MoveDirection = FVector(1.0f, 0.0f, 0.0f);
}
// 当游戏开始或重置时调用
void AMovingCube::BeginPlay()
{
Super::BeginPlay();
}
// 每帧调用
void AMovingCube::Tick(float DeltaTime)
{
Super::Tick(DeltaTime);
// 计算每帧的移动距离
FVector MoveDistance = MoveDirection * MoveSpeed * DeltaTime;
// 更新物体的位置
AddActorWorldOffset(MoveDistance);
}
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编译代码:
在Visual Studio或Epic Games Launcher中编译代码。
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放置Actor:
在“模式”面板中选择“放置”模式,然后从“内容浏览器”中拖动编译后的“MovingCube”到场景视图中。
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运行项目:
点击“Play”按钮,运行项目。你会看到立方体在场景中沿指定方向移动。
项目设置
项目设置界面
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打开项目设置:
在项目编辑器的顶部菜单栏中,点击“Edit” -> “Project Settings”打开项目设置界面。
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配置基本设置:
在项目设置界面中,你可以配置项目的各种设置,例如默认地图、输入映射、物理设置等。
示例:设置默认地图
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选择默认地图:
在项目设置界面中,找到“Maps & Modes”部分,点击“Default Maps”下的“Game Default Map”下拉菜单,选择你创建的场景地图。
// 代码示例:通过C++代码设置默认地图
void AMyGameMode::InitGame(const FString& MapName, const FString& Options, FString& ErrorMessage)
{
Super::InitGame(MapName, Options, ErrorMessage);
// 设置默认地图
DefaultMap = TEXT("FirstProjectMap");
}
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保存设置:
点击“Apply”按钮保存项目设置。
总结
通过本节的学习,你已经掌握了如何在Unreal Engine中创建和运行你的第一个项目。你学会了如何安装Unreal Engine、创建新项目、导航和编辑场景、编写简单的C++代码以及配置项目设置。这些基础知识将为你后续的学习和开发打下坚实的基础。
下一步
在下一节中,我们将深入探讨Unreal Engine的蓝图系统,学习如何使用蓝图创建游戏逻辑和交互。Blueprints是一种可视化脚本系统,让你无需编写代码即可实现复杂的游戏功能。我们将在下一节中详细介绍Blueprints的原理和使用方法。
注意:请确保你已经保存了所有更改,并关闭了项目编辑器。这样可以确保你的项目在后续的学习中能够正常运行。