Unreal Engine开发:Unreal Engine基础入门_(3).第一个项目:创建与运行

第一个项目:创建与运行

在这一节中,我们将详细介绍如何在Unreal Engine中创建和运行你的第一个项目。我们将从安装Unreal Engine开始,逐步引导你完成项目的创建、设置和运行。通过这一节,你将能够熟悉Unreal Engine的基本界面和操作流程,为后续的学习打下坚实的基础。

安装Unreal Engine

下载Unreal Engine

  1. 访问Unreal Engine官网

    首先,打开浏览器并访问Unreal Engine的官方网站:https://www.unrealengine.com/

  2. 创建或登录Epic Games账号

    如果你还没有Epic Games账号,点击“Sign Up”按钮进行注册。注册完成后,使用你的账号登录。

  3. 下载Unreal Engine

    登录后,点击页面顶部的“Launch”按钮,这将引导你下载Epic Games Launcher。Epic Games Launcher是一个管理所有Epic Games产品的应用程序,包括Unreal Engine。

  4. 安装Epic Games Launcher

    下载完成后,双击安装文件并按照提示完成安装过程。

  5. 安装Unreal Engine

    打开Epic Games Launcher,点击左侧的“Unreal Engine”选项卡,然后点击“Install”按钮来安装Unreal Engine。你可以选择安装特定的版本,通常建议安装最新版本。

启动Unreal Engine

  1. 启动Epic Games Launcher

    安装完成后,打开Epic Games Launcher。

  2. 启动Unreal Engine

    在“Unreal Engine”选项卡中,点击“Launch”按钮启动Unreal Engine。

创建新项目

选择项目类型

  1. 打开项目浏览器

    启动Unreal Engine后,你会看到项目浏览器界面。在这里,你可以选择创建新项目或打开现有项目。

  2. 选择项目模板

    点击“New Project”按钮,进入新项目创建界面。你可以选择不同的项目模板,包括游戏、VR、AR等。对于初学者,建议选择“Basic”或“Starter Content”模板。

  3. 配置项目设置

    在选择模板后,你需要配置一些项目设置:

    • 项目名称:输入你的项目名称,例如“FirstProject”。

    • 项目路径:选择项目保存的路径。

    • 游戏类型:选择“Empty Game”或“Basic”模板。

    • 目标平台:选择你希望支持的平台,例如“Desktop & Console”。

    • 渲染方式:选择“With Starter Content”以包含一些基本的资源和示例场景。

  4. 创建项目

    点击“Create Project”按钮,Unreal Engine将开始创建你的新项目。这个过程可能需要几分钟时间,具体取决于你的电脑性能。

项目文件结构

创建项目后,Unreal Engine会自动打开项目编辑器。让我们来了解一下项目的文件结构:

  • Content:包含项目的所有资源,如3D模型、纹理、动画、音效等。

  • Config:包含项目的所有配置文件,例如默认设置、输入映射等。

  • Plugins:包含项目使用的插件。

  • Source:包含项目的C++源代码。

  • Intermediate:包含编译过程中生成的临时文件。

  • Saved:包含项目运行时生成的文件,例如日志、截图等。

项目编辑器界面

主界面布局

Unreal Engine的项目编辑器界面分为几个主要部分:

  • 模式(Modes):提供了不同的工具和模式,例如放置物体、绘制地形等。

  • 内容浏览器(Content Browser):显示项目的所有资源,你可以在这里导入和管理资源。

  • 场景视图(Viewport):显示当前场景的3D视图,你可以在这里进行场景编辑。

  • 模式面板(Details Panel):显示选中对象的属性和设置。

  • 世界大纲视图(World Outliner):显示当前场景中所有对象的层次结构。

  • 模式视图(Modes):提供了不同的工具和模式,例如放置物体、绘制地形等。

基本操作

导航场景
  1. 平移

    按住鼠标中键并拖动,或者按住Alt键并单击鼠标左键或右键拖动。

  2. 旋转

    按住鼠标右键并拖动,或者按住Ctrl键并单击鼠标左键或中键拖动。

  3. 缩放

    滚动鼠标中键滚轮,或者按住Shift键并单击鼠标左键或中键拖动。

放置和选择物体
  1. 放置物体

    在“模式”面板中选择“放置”模式,然后从“内容浏览器”中拖动物体到场景视图中。

  2. 选择物体

    在场景视图中单击物体,或者在“世界大纲视图”中选择物体。

  3. 调整物体属性

    选中物体后,在“模式面板”中可以调整其位置、旋转、缩放等属性。

示例:创建一个简单的场景

  1. 导入资源

    在“内容浏览器”中,点击右上角的“Import”按钮,选择一个3D模型文件(例如.fbx格式)导入到项目中。

  2. 放置模型

    在“模式”面板中选择“放置”模式,然后从“内容浏览器”中拖动导入的模型到场景视图中。

  3. 调整模型属性

    选中模型后,在“模式面板”中调整其位置、旋转和缩放属性。例如,将模型放置在地面上并调整其大小。


// 代码示例:通过C++代码调整模型属性

void AMyActor::BeginPlay()

{

    Super::BeginPlay();



    // 获取模型组件

    UStaticMeshComponent* ModelComponent = FindComponentByClass<UStaticMeshComponent>();

    if (ModelComponent)

    {

        // 设置模型的位置

        FVector NewLocation(0.0f, 0.0f, 100.0f);

        ModelComponent->SetWorldLocation(NewLocation);



        // 设置模型的旋转

        FRotator NewRotation(0.0f, 45.0f, 0.0f);

        ModelComponent->SetWorldRotation(NewRotation);



        // 设置模型的缩放

        FVector NewScale(2.0f, 2.0f, 2.0f);

        ModelComponent->SetWorldScale3D(NewScale);

    }

}

保存场景

  1. 保存场景

    在项目编辑器的顶部菜单栏中,点击“File” -> “Save”或使用快捷键Ctrl+S保存当前场景。

  2. 保存项目

    确保项目的所有更改都已保存,点击“File” -> “Save All”或使用快捷键Ctrl+Shift+S保存项目。

运行项目

启动游戏视图

  1. 切换到游戏视图

    在项目编辑器的顶部工具栏中,点击“Play”按钮,切换到游戏视图。这将启动游戏引擎并运行当前场景。

  2. 停止游戏

    在游戏视图中,点击“Stop”按钮或使用快捷键Shift+F8停止游戏。

调试和测试

  1. 使用控制台命令

    在游戏视图中,按~键打开控制台,输入命令进行调试。例如,输入stat fps查看帧率。

  2. 使用调试工具

    在项目编辑器的顶部菜单栏中,点击“Window” -> “Developer Tools” -> “Profiler”打开性能分析器,查看游戏的性能数据。

示例:创建一个简单的移动物体

  1. 创建一个新的Actor

    在“内容浏览器”中,右键点击并选择“New C++ Class” -> “Actor”创建一个新的C++类。

  2. 编写C++代码

    在创建的类中,编写代码使物体在场景中移动。例如,创建一个名为“MovingCube”的类。


// MovingCube.h

#pragma once



#include "CoreMinimal.h"

#include "GameFramework/Actor.h"

#include "MovingCube.generated.h"



UCLASS()

class MYPROJECT_API AMovingCube : public AActor

{

    GENERATED_BODY()



public:	

    // 构造函数

    AMovingCube();



protected:

    // 当游戏开始或重置时调用

    virtual void BeginPlay() override;



public:	

    // 每帧调用

    virtual void Tick(float DeltaTime) override;



private:

    // 模型组件

    UPROPERTY(VisibleAnywhere)

    UStaticMeshComponent* CubeMesh;



    // 移动速度

    UPROPERTY(EditAnywhere)

    float MoveSpeed;



    // 移动方向

    FVector MoveDirection;

};


// MovingCube.cpp

#include "MovingCube.h"

#include "Components/StaticMeshComponent.h"



// 构造函数

AMovingCube::AMovingCube()

{

    // 创建模型组件

    CubeMesh = CreateDefaultSubobject<UStaticMeshComponent>(TEXT("CubeMesh"));

    RootComponent = CubeMesh;



    // 设置初始移动速度

    MoveSpeed = 100.0f;



    // 设置初始移动方向

    MoveDirection = FVector(1.0f, 0.0f, 0.0f);

}



// 当游戏开始或重置时调用

void AMovingCube::BeginPlay()

{

    Super::BeginPlay();

}



// 每帧调用

void AMovingCube::Tick(float DeltaTime)

{

    Super::Tick(DeltaTime);



    // 计算每帧的移动距离

    FVector MoveDistance = MoveDirection * MoveSpeed * DeltaTime;



    // 更新物体的位置

    AddActorWorldOffset(MoveDistance);

}

  1. 编译代码

    在Visual Studio或Epic Games Launcher中编译代码。

  2. 放置Actor

    在“模式”面板中选择“放置”模式,然后从“内容浏览器”中拖动编译后的“MovingCube”到场景视图中。

  3. 运行项目

    点击“Play”按钮,运行项目。你会看到立方体在场景中沿指定方向移动。

项目设置

项目设置界面

  1. 打开项目设置

    在项目编辑器的顶部菜单栏中,点击“Edit” -> “Project Settings”打开项目设置界面。

  2. 配置基本设置

    在项目设置界面中,你可以配置项目的各种设置,例如默认地图、输入映射、物理设置等。

示例:设置默认地图

  1. 选择默认地图

    在项目设置界面中,找到“Maps & Modes”部分,点击“Default Maps”下的“Game Default Map”下拉菜单,选择你创建的场景地图。


// 代码示例:通过C++代码设置默认地图

void AMyGameMode::InitGame(const FString& MapName, const FString& Options, FString& ErrorMessage)

{

    Super::InitGame(MapName, Options, ErrorMessage);



    // 设置默认地图

    DefaultMap = TEXT("FirstProjectMap");

}

  1. 保存设置

    点击“Apply”按钮保存项目设置。

总结

通过本节的学习,你已经掌握了如何在Unreal Engine中创建和运行你的第一个项目。你学会了如何安装Unreal Engine、创建新项目、导航和编辑场景、编写简单的C++代码以及配置项目设置。这些基础知识将为你后续的学习和开发打下坚实的基础。

下一步

在下一节中,我们将深入探讨Unreal Engine的蓝图系统,学习如何使用蓝图创建游戏逻辑和交互。Blueprints是一种可视化脚本系统,让你无需编写代码即可实现复杂的游戏功能。我们将在下一节中详细介绍Blueprints的原理和使用方法。


注意:请确保你已经保存了所有更改,并关闭了项目编辑器。这样可以确保你的项目在后续的学习中能够正常运行。

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