遍历所有子物体中renderer(渲染器)中的material(材质)

本文介绍如何使用C#脚本在Unity中批量调整场景内物体及其子物体的材质颜色,并展示了如何针对单个物体进行材质颜色修改的方法。

 //得到所有可渲染的子物体
            Renderer[] rds = transform.GetComponentsInChildren<Renderer>();
            //逐一遍历他的子物体中的Renderer
            foreach (Renderer render in rds)
            {
                //逐一遍历子物体的子材质(renderer中的material)
                foreach (Material material in render.materials)
                {
                    var r = material.color.r;
                    var g = material.color.g;
                    var b = material.color.b;
                    material.color = new Color(r, g, b, _Alpha);
                }
            }      ​
            
            //单个物体的材质球控制
            var render = transform.GetComponent<Renderer>();
            if (render != null)
            {
                foreach (Material material in render.materials)
                {
                    var r = material.color.r;
                    var g = material.color.g;
                    var b = material.color.b;
                    material.color = new Color(r, g, b, _Alpha);
                }
            }
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class MaterialSwitcher : MonoBehaviour { // 在Inspector面板拖拽赋值 [Header(“绑定设置”)] public GameObject targetBuilding; // 目标建筑物 public Material targetMaterial; // 要切换的材质 [Header("状态管理")] private bool isOriginal = true; // 当前材质状态 private Dictionary<Renderer, Material[]> originalMaterials = new Dictionary<Renderer, Material[]>(); // 原始材质备份 void Start() { if (targetBuilding == null) { Debug.LogError("未指定目标建筑物!", this); return; } // 递归收集所有物体渲染器 Renderer[] renderers = targetBuilding.GetComponentsInChildren<Renderer>(true); foreach (Renderer renderer in renderers) { // 备份原始材质 originalMaterials[renderer] = renderer.sharedMaterials; } } // 公开的切换方法(绑定按钮事件) public void ToggleMaterials() { if (targetMaterial == null) { Debug.LogError("未指定目标材质!", this); return; } foreach (var entry in originalMaterials) { Renderer renderer = entry.Key; if (isOriginal) { // 切换为目标材质 Material[] newMaterials = new Material[renderer.sharedMaterials.Length]; for (int i = 0; i < newMaterials.Length; i++) { newMaterials[i] = targetMaterial; } renderer.sharedMaterials = newMaterials; } else { // 恢复原始材质 renderer.sharedMaterials = entry.Value; } } isOriginal = !isOriginal; // 切换状态 } },除了切换这一个物体材质,我还希望其他物体能同时切换成其他材质
03-13
using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class AdvancedMaterialSwitcher : MonoBehaviour { [System.Serializable] public class MaterialConfiguration { public Renderer targetRenderer; // 目标渲染器 public Material[] switchMaterials; // 要切换的材质数组 } [Header("树木隐藏")] public GameObject Tree; public bool TreeBool = true; [Header("材质配置")] public List<MaterialConfiguration> materialConfigs = new List<MaterialConfiguration>(); [Header("状态管理")] private bool isOriginal = true; private Dictionary<Renderer, Material[]> materialArchive = new Dictionary<Renderer, Material[]>(); void Start() { foreach (var config in materialConfigs) { if (config.targetRenderer == null) { Debug.LogError("存在未指定渲染器的配置项!", this); continue; } // 备份原始材质 materialArchive[config.targetRenderer] = config.targetRenderer.sharedMaterials; } } public void ToggleMaterials() { foreach (var config in materialConfigs) { if (config.targetRenderer == null) continue; // 根据状态切换材质 config.targetRenderer.sharedMaterials = isOriginal ? config.switchMaterials : materialArchive[config.targetRenderer]; } isOriginal = !isOriginal; // 更新状态 } public void UnTree() { TreeBool = Tree.activeSelf; if(TreeBool == true) { Tree.SetActive(false); } else { Tree.SetActive(true); } } }现在这个代码只能选择单个物体,并不能选择有物体的父物体,我想的是如果选择父物体了,就把物体也全部修改材质
03-14
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