unity中的四种坐标系

【Unity3D的四种坐标系】

1、World Space(世界坐标):我们在场景中添加物体(如:Cube),他们都是以世界坐标显示在场景中的。transform.position可以获得该位置坐标。

2、Screen Space(屏幕坐标):以像素来定义的,以屏幕的左下角为(0,0)点,右上角为(Screen.width,Screen.height),Z的位置是以相机的世界单位来衡量的。注:鼠标位置坐标属于屏幕坐标,Input.mousePosition可以获得该位置坐标,手指触摸屏幕也为屏幕坐标,Input.GetTouch(0).position可以获得单个手指触摸屏幕坐标。

  Screen.width = Camera.pixelWidth

  Screen.height = Camera.pixelHeigth

3、ViewPort Space(视口坐标):视口坐标是标准的和相对于相机的。相机的左下角为(0,0)点,右上角为(1,1)点,Z的位置是以相机的世界单位来衡量的。

4、绘制GUI界面的坐标系:这个坐标系与屏幕坐标系相似,不同的是该坐标系以屏幕的左上角为(0,0)点,右下角为(Screen.width,Screen.height)。

【四种坐标系的转换】

1、世界坐标→屏幕坐标:
camera.WorldToScreenPoint(transform.position);这样可以将世界坐标转换为屏幕坐标。其中camera为场景中的camera对象。

2、屏幕坐标→视口坐标:
camera.ScreenToViewportPoint(Input.GetTouch(0).position);这样可以将屏幕坐标转换为视口坐标。其中camera为场景中的camera对象。

3、视口坐标→屏幕坐标:camera.ViewportToScreenPoint();

4、视口坐标→世界坐标:camera.ViewportToWorldPoint();

经常会用到 某个物体的世界坐标到屏幕坐标的转化然后再屏幕上绘制出这个物体的代表性图片
是这样做的
1、Vector3 ScreenPos=Camera.WorldToScreenPoint(trans.Position);
2、GUIPos=new Vector3(ScreenPos.x,Screen.height-ScreenPos.y,0);
然后按照这个坐标绘制图片就可以了

### Unity 中的 UV 坐标系解释与应用 在计算机图形学中,UV映射是一种将二维纹理图像应用于三维模型表面的技术。对于Unity而言,理解UV坐标系至关重要。 #### 定义与范围 UV坐标定义了一个平面上的位置,用于指定如何把一张图片贴到物体表面上。U对应于水平方向(X),V则代表垂直方向(Y)。值得注意的是,在许多情况下,尤其是当涉及到OpenGL时,V坐标的取值是从上至下增加;而在DirectX以及大多数建模软件里,则相反——从底部向顶部增长[^1]。然而,在Unity内部,默认设置遵循0到底部、1到顶点的方向来表示V值的变化规律。 #### 使用场景 为了实现更复杂的材质效果或优化渲染性能,开发者经常需要手动调整网格上的UV布局。例如,通过编辑器中的Mesh Import Settings面板可以自定义导入资产的方式,包括重置所有子网格共享相同的矩形区域(Reset),或是让每个面片尽可能紧密排列(Tight)。此外,还可以利用Shader代码动态计算新的UV偏移量,从而创建诸如波浪变形、镜像反射等功能。 ```csharp // C#脚本片段展示如何访问并修改mesh uv数据 using UnityEngine; public class ModifyUvs : MonoBehaviour { void Start() { Mesh mesh = GetComponent<MeshFilter>().sharedMesh; Vector2[] uvs = new Vector2[mesh.vertices.Length]; for (int i = 0; i < mesh.vertices.Length; ++i){ // 对原始uv做一些变换操作... float newX = /* some calculation */; float newY = /* another calculation */ ; uvs[i] = new Vector2(newX, newY); } mesh.uv = uvs; } } ```
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