ShaderLab: Blending
混合用于制作透明物体。
当渲染图形时,在所有shaders执行并且所有textures应用之后,像素被写入屏幕。 它们如何与已经存在的内容组合由Blend命令控制。
语法
Blend Off :关闭混合 (这是默认值)
Blend SrcFactor DstFactor:配置并启用混合。 生成的颜色乘以SrcFactor。 已经在屏幕上的颜色乘以DstFactor,并将两者相加。
Blend SrcFactor DstFactor, SrcFactorA DstFactorA: 同上,但使用不同的因子来混合alpha通道。
BlendOp Op: 对它们执行不同的操作来替代将混合颜色添加在一起。
BlendOp OpColor, OpAlpha: 同上,但对颜色(RGB)和alpha(A)通道使用不同的混合操作。
此外,你可以设置upper-rendertarget混合模式。 当使用多渲染目标(MRT)渲染时,上面的常规语法为所有渲染目标设置相同的混合模式。 以下语法可以为各个渲染目标设置不同的混合模式,其中N是渲染目标索引(0..7)。 此功能适用于大多数现代API / GPU(DX11 / 12,GLCore,Metal,PS4):
Blend N SrcFactor DstFactorBlend N SrcFactor DstFactor, SrcFactorA DstFactorA

本文档详细介绍了Unity5.x中的ShaderLab混合(Blending)技术,包括混合操作(如Add、Subtract等)和混合因子(如One、Zero、SrcColor等),并探讨了Alpha-to-Coverage功能及其在透明物体渲染中的应用。
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