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原创 Android性能优化大全(Code Memory CPU GPU UI)
一般Android客户端的性能优化根本指的是代码的优化,代码的优化又包括前端UI和 后端的代码,不管是前端还是后端,又包括Memory和CPU以及GPU的优化,在这里我就不给出分的这么详细的优化文档出来,会给出代码,UI,Memory,CPU,以及GPU的一些优化建议。 1.代码:http://pan.baidu.com/s/1geuSGlP 2.UI:http://pan.
2016-03-03 22:01:01
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原创 CDR和DMG以及PKG的格式的区别
关于PKG pkg文件也就是安装包配置文件,是制作Symbian OS安装程序的核心部分。 它包含了制作安装文件所需要的全部信息,根据这个文件的内容,sis文件生成器(安装程序的扩展名是.sis)制作生成应用程序的安装程序,也就是.sis文件。 .sis文件相当于PC中的setup.exe这样的程序,通过这个文件,Symbian OS的智能电话可以将应用程序部署到合适
2016-03-03 12:42:59
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原创 Hexo系列教程(三):Hexo部署到github(Coding也差不多)
一、前言 这篇文章完成后,你就可以让别人访问你的hexo博客了。二、GitHub 设置 1.github 账号注册 访问GitHub官网地址:http://www.github.com,然后点击 Sign up 进行注册即可。 2.然后在github上创建工程 创建的时候注意Repository name。比如我的
2016-01-15 20:52:40
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原创 Hexo系列教程(二):Hexo的本地搭建
我的Hexo的搭建环境是Win7 32位台式电脑。一、安装Git 网上有好多安装教程,如果没安装的最好找那种带图解的教程进行安装。当然你也可以去Git的官网下载:https://git-scm.com/ ,当然你也可以下载 Git for Windows更好的去管理Git。二、安装Node.js 可以去Node.js的官网:https://nodejs.org/en
2016-01-15 17:32:53
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原创 Hexo系列教程(一):hexo的简介
一、什么是Hexo? hexo是一个基于Node.js的静态博客程序,可以方便的生成静态网页托管在github和Heroku上。作者是来自台湾的@tommy351 引用 @tommy351 一句话:快速、简洁且高效的博客框架。 类似于jekyll、Octopress、WordPress,我们可以用hexo创建自己的博客,托管到GitHub上,绑定自己的域名,用MarkDow
2016-01-15 16:39:09
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原创 并行与并发,多核多CPU的简介
其实在了解多进程和多线程之前,有必要想了解下并%E:��和并发,多核多CPU的基础概念。并发和并行 从宏观上'E6��讲都是同时处理多路请求的概念。但并发和并行又有区别,并行是指两个或者多个事件在同一时刻发生;而并发是指两个或多个事件在同一时间间隔内发生。多核多CPU 先看看“核”�'98�什么吧? 核(Die)又称为内核,是CPU最重要的组
2016-01-10 20:16:55
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原创 ref 和out以及params参数详解
简介: ref和out 都是按地址传递的,使用后都将改变原来的数值。 1.ref方法参数关键字使方法引用传递到方法的同一个变量。当控制传递回调用方法时,在方法中对参数所做的任何更改都将反映在该变量中。若要使用 ref 参数,必须将参数作为 ref 参数显式传递到方法,且传递到 ref 参数的参数必须最先初始化。注意:属性不是变量,不能作为 ref 参数传递。
2015-12-16 18:10:43
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原创 Android开发环境变量配置详细过程
Android开发环境变量配置详细过程 1.安装JDK ,参照网址:http://jingyan.baidu.com/article/6dad5075d1dc40a123e36ea3.html。//测试是否安装成功:开始-运行-cmd,输入java - version,显示Java版本,则安装成功。 2.解压Eclipse。//注意:如果JDK是32位的,E
2015-12-16 17:53:54
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原创 Unity常见问题集(待续)
1.error CS0101: The namespace `global::' already cont 。分析:关于global 错误:我们不能打开两个同一名称的scripts在你的工程里。解决:如果在你的工程里有另一个 Activate Trigger Script 在 Assets 里或者在Assets 的其他文件夹里,请您删除它或者重命名又或者把它移到Assets 的外面去。
2015-12-16 17:52:07
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原创 NGUI常见问题集(待续)
1. Couldn't build player because of unsupported&n。分析:label的当时选的字体不存在的问题造成的。解决:检查所有有关字体的lable,更换一种合适的字体即可。2.下拉框中文字选项(除最后一个选项外)没有在代码中的switch中匹配。分析:在所有操作都正确的情况下,原因可能是:在检视面板(Inspector)中的定义相应的几个选
2015-12-16 17:40:34
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原创 常用类库简介
常用类库简介 UIRoot:控制其下控件的缩放方式,V2.3中可以使用Scaling Type控制,等于PixelPerfect时,当前页面高小于minimumHeight则进行缩放,其他高都是固定尺寸,大于maximumHeight则是放大;等于FixedSize时,按manualHeight为中间值,放大或缩小。 UIPanel:NGUI容器,可以对其下控件进行隐藏,静态组
2015-12-16 17:28:19
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原创 UIPanel
一、简介 UIPanel负责创建实际的集合图形。你不需要手动的添加UIPanel-一旦你创建一个控件,它会自动被添加。如果你想将你的UI渲染拆分到不同的Draw Call中,你可以手动创建你自己的UIPanel,例如你要创建一个分屏的游戏,每个屏用一个摄像机进行渲染,这种情况下你就需要2个UIPanel来避免控件互相重叠。 二、参数 Panel
2015-12-16 15:27:05
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原创 List<T>和NGUI BetterList<T>
BetterList这System.Collections.Generic改进后的版本。列表中不释放缓冲区,导致更好的性能和更少的垃圾收集。正方观点:BetterList执行速度比起List快,当你添加和删除项目列表(尽管慢如果你删除从一开始)。反对:BetterList排序列表时表现较差。如果你的操作涉及到排序,使用标准的列表List.比较:1.NGUI BetterList的最
2015-12-16 15:24:29
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原创 Unity的四种坐标系
一、Unity的四种坐标系1.World Space(世界坐标):我们在场景中添加物体(如:Cube),他们都是以世界坐标显示在场景中的。transform.position可以获得该位置坐标。2.Screen Space(屏幕坐标):以像素来定义的,以屏幕的左下角为(0,0)点,右上角为(Screen.width,Screen.height),Z的位置是以相机的世界单位来衡量的。注:鼠标
2015-12-16 14:35:53
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原创 Java 引用类型-强引用、软引用、弱引用以及虚引用
前言 在总结内存管理方面的知识点,先总结下Java的引用类型,因为内存管理方面涉及到对象,因此这之前有必要先了解下Java的四种引用类型。 进入主题: 如果一个内存中的对象没有任何引用的话,就说明这个对象已经不再被使用了,从而可以成为被垃圾回收的候选。不过,由于垃圾回收器的运行时间
2015-12-14 19:35:06
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原创 JVM系列之二:垃圾回收器(GC)
前言 前面总结了下Android内存管理,现在来谈谈个人对JAVA 垃圾回收器(GC)的看法,以便以后好复习。进入主题: 一、垃圾收集算法的核心思想 Java语言建立了垃圾收集机制,用以跟踪正在使用的对象和发现并回收不再使用(引用)的对象。该机制可以有效防范动态内存分配中可能发生的两个危险:因内存垃
2015-12-14 17:58:45
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原创 Android 内存管理系列之二:内存溢出
前言 前面总结了下内存泄露,现在说说如何防止内存溢出,关于内存的检测和溢出请参考上一篇文章。进入主题: 这里总结下常见的出现内存溢出的情况和其解决方法。 Android使用基于寄存器的Dalvik虚拟机,每个android应用单独使用一个Dalvik虚拟机,每个虚拟机使用的
2015-12-14 17:47:08
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原创 Android 内存管理系列之一:内存泄露
前言: 明年就要出去实习了,大学这两年来,学了很多东西,但是大多都是停留在基础上,原因就是学了太多了,现在有时间可以静下心来好好整理资料,深入研究。进入主题: 大家都知道,Android应用层是由java开发的,Android的davlik虚拟机与JVM也类似,只不过它是基于寄存器的。因此要了解Android的内存管理就必须得了解Java的内存分配和垃圾回收机
2015-12-14 15:21:18
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原创 自己办的网线,使用路由器连不上网怎办?
按以下步骤依次检查,如何解决了问题,则停止接下来的步骤。1.如果你办网线是否到期,如果绑定了手机,看看手机是否欠费。2.输入网址192.168.1.1或者192.168.1.0进入你的路由器重新连接几次,如何你是联通的网线的话就每隔几分钟连接一次,因为怕上次连接还未释放。3.重启路由器。4.用线直接连接电脑,不要通过路由器,如果成功了,则是路由器或者连接路由器和电脑的那根线坏了,然
2015-12-13 17:14:27
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原创 Linux下搭建LAMP环境详解
前言: 前几天花了大半天搭好了LAMP环境,因为我的机子是Win7 32位,在其安装了VirtualBox虚拟机,之前安装了VMware,感觉蛮好用的,但之后又换了VirtualBox,系统用的是CentOS-7.0 64位的,所以安装的过程比较慢。其实像配置什么环境之类的,这点笔者还是蛮拿手的。想当初,大一暑假配置Android环境,花了好几个小时,途中没出现什么错误,一次性成
2015-12-09 15:28:37
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原创 Android中像素单位dip、dpi、px、pt、sp、in等等的全面详解
前言: 大一寒假时接触Android,到现在已经有一年多了,感觉过的好快啊!学习Android像素这方面的时候,在网上看过一些关于这方面的文章,现在结合自己的一些总结经验,写一篇关于这方面的博客,以便以后找工作时候好复习下。进入主题:知识点讲解:dp(dip): device independent pixels(设备独立像素). 不同设备有不同的显示效果
2015-12-03 16:38:20
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原创 Android自定义布局系列之一:流式布局(含TextView的点击事件)
前言: 之前写了Unity优化方面的文章,之后就没写了。之后想把C盘扩大点,室友试了分区助手,很好用,也成功了,我心动也试了下,以为不会出什么意外,更不会出现数据丢失,抱着侥幸的心理没临时备份,哎!没想到最重要的E盘(所有资料)里所有资料都丢失了,之后用了数据恢复,卧槽,等资料全找回了,居然说要注册费100元,真的气死我了!!只好还原一年前的资料备份了,一场血淋淋的教训啊!
2015-12-03 00:51:23
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原创 Java NIO客户端和服务端(聊天室:单聊,群聊,服务端广播消息,上线以及上线人数通知,下线通知)
前言: 这两天学习下了Java NIO,主要针对网络通信大并发这方面,感觉学习了NIO之后,用了这方面框架也认识更深刻,在此记下来以便以后更好的复习!进入主题: 参照了网上一些比较好的博客,写了一个聊天室,在这里我直接给出源码。 服务端: package com.ysj.tcp.current04;import java
2015-12-02 19:20:18
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原创 PHP知识点系列之一:面向对象基础
前言: 今天因为Android服务端要用到PHP,之前一直用的是JSP,这才花了几个小时学习PHP的基础,然而PHP基础知识点中,面向对象基础花了半个钟头去学习,因为之前学过C++,Java,C#,Object,所以当学习PHP的基础时也容易多了,当然要思考的东西也多了,因为要比较他它们之间的不同点。进入主题: 在这里我会根据自己所学的列出PHP面向对
2015-10-10 01:01:53
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原创 TortoiseGit文件夹和文件图标不显示(Git)
前言: 前段时间学了版本控制Svn和Git,学习的过程中也遇到一些问题,但是通过笔者的努力都一一解决了,现在就分享下自己的部分学习经验哦!进入主题: 在这里,我会分享下TortoiseGit文件夹和文件图标不显示的主要原因! 1.是否事先已经安装了TortoiseSvn,如果安装了请卸载即可。 2.确认是不是32bi
2015-10-09 14:36:08
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转载 九大排序算法总结
排序算法可以分为内部排序和外部排序,内部排序是数据记录在内存中进行排序,而外部排序是因排序的数据很大,一次不能容纳全部的排序记录,在排序过程中需要访问外存。常见的内部排序算法有:插入排序、希尔排序、选择排序、冒泡排序、归并排序、快速排序、堆排序、基数排序等。算法一:插入排序插入排序是一种最简单直观的排序算法,它的工作原理是通过构建有序序列,对于未排序数据,在已排序序列中从后向前扫描
2015-08-31 18:54:44
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原创 Unity优化大全(十)之 Memory - Mono的托管内存
前言: 前段时间总结了下Memory 的 Unity内部内存的优化,现在来谈谈优化Mono的托管内存之后会不断完善。进入主题 Mono的托管内存的优化主要是代码的优化,以下部分是我在网上收集的资料:1.尽量不要动态的Instantiate和Destroy Object,使用Object Pool。看看我之前写的一篇文章就基本懂了!2.尽量不要再
2015-08-29 22:48:41
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原创 Unity优化大全(八)之 GPU-Ligh和其他
前言: 在前面讲了下GPU的几何体和显存宽带方面的优化,这里在谈谈GPU的Light和其他一些优化准则吧!进入主题:
2015-08-29 02:14:29
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原创 Unity优化大全(七)之 GPU-几何体和显存宽带
前言: 在前面讲了下GPU的动态阴影和Shader方面的优化,这里在谈谈几何体和显存带宽的优化吧!进入主题: 首先讲下几何体的优化方法吧,这里的几何体优化主要是讲下几何体的顶点优化!如下:尽可能减少模型中三角形的数目,一些对于模型没有影响、或是肉眼非常难察觉到区别的顶点都要尽可能去掉。尽可能重用顶点。在很多三维建模软件中,如3D
2015-08-28 22:01:49
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原创 Unity优化大全(九)之 Memory - Unity3D内部的内存
前言: 前段时间总结了下GPU方面的优化,现在来谈谈优化部分Memory,其主要会包括以下方面,之后会不断完善。. Unity3D内部的内存. Mono的托管内存. 引入的DLL或者第三方DLL所需要的内存. 光照 . . . . . 进入主题 上面只是给出了Memory一些方重要的面的优化,之后还会不断对其进行补充。
2015-08-28 20:01:41
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原创 Unity优化大全(六)之 GPU-动态阴影和Shader
前言: 前段时间总结了下CPU方面的优化,现在来谈谈同样重要的优化部分GPU,其主要会包括以下方面,之后会不断完善。在这里你要知道一点,GPU是负责分辨率的!. 像素的复杂度. 动态阴影. 复杂的shader. 几何体的复杂度. GPU的显存带宽. 光照 . . . . . 进入主题 上面只是给出了GPU一些
2015-08-28 18:31:59
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原创 Unity优化大全(五)之CPU- VSync Count
前言: 这是CPU优化的最直接的一个方法!进入主题: 我们可以关闭VSync来提高帧速率,选择edit->project settings->Quality 在右侧面板中可以找到VSync Count ,把它选成Don't Sync。这就关闭了VSync(垂直同步),现在在运行场景看看,你会发现帧速率提高了很多。 现在来说说什么是垂直同步,要知
2015-08-28 15:50:10
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原创 Unity优化大全(四)之CPU-GC(内存回收)和Sricpt
前言: 对于GC,大家可能不陌生把,也就是内存回收。同时笔者在做自己的小游戏中发现很多细节都会影响GC,现在就给大家梳理下一些需要注意的地方。进入主题: 在说CPU优化时,谈起GC是不是觉得很奇怪?其实笔者不这么觉得,虽然GC是用来处理内存回收的,但是却增加了CPU的开销。因此对于GC的优化目标就是尽量少的触发GC。
2015-08-28 13:31:28
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原创 Unity优化大全(三)之CPU-Physics
前言: 因为在整体学习的一些资料没来得及及时更新,现在来讲讲Physics的优化。进入主题: Physics优化有很多方面,这里先说说一些常在项目中出现的优化知识。 1.将物理模拟时间步设置到最小化状态。在我们的项目中不可以将让它低于16毫秒。 Fixed Timestep是和物理计算有关的。所以
2015-08-28 00:01:01
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原创 Unity 内存管理之 ObjectPool
前言: 说到对象池,大家可能不陌生吧。笔者我看了PoolManage这款插件,蛮好用的,但是还是觉得会用还不行,得知其所以然。其实看源码是最好的学习方法,但是源码比较多,会看花眼的,所以我到官网看了下,发现官网有篇关于对象管理的文章,所以看了下,发现有些性能方面的缺陷,但是它写的很规范,功能很全,这里我将它的代码简了,就留下了生成物体和回收物体的代码,但是性能更优了!进
2015-08-27 21:53:54
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原创 Unity 理解刚体(Rigidbody)和碰撞体(Collider)和触发器(Is Trigger)以及刚体休眠(Rigidbody Sleeping)
前言: 今天看到看到了 Rigidbody Sleeping这个知识点,解决了我疑惑很久的一个物理学的问题。本来笔者遇到问题会想办法去解决的,但是那是想了蛮久也没想通为什么两个物体碰撞要发生碰撞的事件前提是运动的那个要有刚体,为什么没运动的物体带有刚体就不行?嘿嘿,今天Rigidbody Sleeping解决了我这个问题。进入主题:
2015-08-27 00:05:54
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原创 Unity Jonit(关节)
前言: 学了这么久Unity,刚好可以复习下前面的知识,这里我就记下Unity的物种关节,方便以后复习的时候也可以看下。进入主题: 这里将会记录下Unity的五种关节的说明和使用方法。 Hinge Joint(铰链关节) 将两个物体以链条的形式绑在一起,当力量大于链条的固定力矩时,两个物体就会产生相互的拉力,同时铰链关节由
2015-08-26 16:41:50
3415
原创 Android UI设计之Color搭配
前言: 其实一个App设计的怎样,其UI设计很重要,然而在UI设计中,颜色的选择和搭配非常的重要!进入主题: 这里重要从一些小实例来讲颜色的选择和搭配!颜色板:进Red500#F4433650#FFEBEE100#FFCDD2200#EF9A9A300#E5
2015-08-26 00:50:44
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原创 Unity 热更新之AssetBundle
前言: 这几天刚好看到了Unity内存管理部分,所以写下来让以后自己可以复习下,同时也是分享给大家,看看大家觉得哪里不足,再进行更完善。 说起AssetBundle,大家可能都不陌生吧,它的最大的好处就是热更新!用的到热更新的地方一般是大型的网络游戏,因为他的资源大小可能有2G(大概的数字)以上,这时候AssetBundle就起到很大作用!其他地方能不用它尽量不要用,因为这个用起来很
2015-08-25 19:47:48
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转载 Unity模拟考题之Unity Certified Professional(专业能力认证)
前言: 前段时间浏览中文网站。看到了这个好东西,因此现在发出来和大家一起分享。大家也可以测试下自己的学的怎样,尤其是对于新手而言!进入主题:1. 以下关于WWW.LoadFromCacheOrDownload描述正确的是:【C】可被用于将Text Assets自动缓存到本地磁盘可被用于将Resources自动缓存到本地磁盘可被用于将As
2015-08-24 02:02:02
6485
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