目录
1、文章介绍
2、具体思路和写法
(1)AB包的打包
(2)AB包的加载
(3)AB包卸载
3、结语
1、文章介绍
本篇博客主要起记录和学习作用,简单的介绍一下AB包批量的打包和加载AB包的方式,若各位同学有幸看到本篇博客,希望能够对你有所帮助。
2、具体的思路和写法
(1)AB包的打包
先介绍一下打ab包所要用到的api BuildPipeline.BuildAssetBundle(string outputPath,AssetBundleBuild[] builds,BuildAssetBundleOptions assetBundleOptions,BuildTarget targetPlatform)
参数1:ab包输出路径 参数2:ab包信息(主要是assetBundleName=ab包名字,assetNames=资源名) 注意:assetNames一定是要Assets下的路径,不要使用windows路径,不然打包会报错!!!
/// <summary>
/// <para>Build AssetBundles from a building map.</para>
/// </summary>
/// <param name="outputPath">Output path for the AssetBundles.</param>
/// <param name="builds">AssetBundle building map.</param>
/// <param name="assetBundleOptions">AssetBundle building options.</param>
/// <param name="targetPlatform">Target build platform.</param>
/// <returns>
/// <para>The manifest listing all AssetBundles included in this build.</para>
/// </returns>
public static AssetBundleManifest BuildAssetBundles(
string outputPath,
AssetBundleBuild[] builds,
BuildAssetBundleOptions assetBundleOptions,
BuildTarget targetPlatform)
{
BuildTargetGroup buildTargetGroup = BuildPipeline.GetBuildTargetGroup(targetPlatform);
return BuildPipeline.BuildAssetBundles(outputPath, builds, assetBundleOptions, buildTargetGroup, targetPlatform);
}
打包之前的准备工作:
一般ToB的小项目会有一些资源迭代的需求,所以场景资源单独放到文件夹中管理,每次有新的迭代时,只对最新版本中的场景资源进行增量打包。
UI资源同样的道理,但是小项目UI资源不需要分版本管理,除非是企业级的项目需要热更或者需要版本管理,则分版本管理。

本文介绍了如何在Unity中打包、加载和卸载AB包,包括使用`BuildAssetBundle`API、打包注意事项、以及场景和UI资源的加载方法,同时提到了卸载AssetBundle的策略。
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