Unity 加载图片的两种方式文件流和UnityWebRequest

using System;
using System.IO;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Networking;
using UnityEngine.UI;

public class DemoTest : MonoBehaviour
{
    string url = @"E:/simulator/Assets/Images/details/btn_go.png";
    [SerializeField] private Image im;
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        // Texture2D t = new Texture2D(1,1);
        // t.LoadImage(ReadTexture(url));
        // Sprite spr = Sprite.Create(t, new Rect(0,0,t.width,t.height), new Vector2(10.0f,10.0f));
        // im.sprite = spr;

        StartCoroutine(LoadTexture(url));
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        
    }

    #region 方法一:通过文件流(System.IO)的形式加载
    /// <summary>
    /// 文件路径
    /// </summary>
    /// <param name="path"></param>
    /// <returns></returns>
    private byte[] ReadTexture(string path){
        FileSt
<think>好的,我现在需要帮用户解决如何使用UnityWebRequest加载本地文件的问题。用户已经提到了他们之前得到的关于协程SendWebRequest()的引用,但那个可能不是直接相关的,不过需要参考之前的回答。 首先,我要确认UnityWebRequest加载本地文件的正确方法。记得在Unity中,加载本地文件通常有两种方式:使用file协议或者Application.streamingAssetsPath路径。不过不同平台下路径可能有所不同,这点需要注意。 然后,用户需要示例代码使用方法。我应该分步骤说明,先创建请求,再发送并等待,然后处理数据。同时,要提醒用户注意不同平台下的路径差异,比如Android平台需要使用Application.streamingAssetsPath结合File.ReadAllBytes可能更可靠,或者使用UnityWebRequest的file://路径。 还要考虑错误处理,比如检查网络错误HTTP错误状态。另外,是否需要解释协程的使用,因为UnityWebRequest需要配合yield return来等待完成,所以示例代码应该包含在协程中调用的部分。 可能用户之前的问题涉及到协程的使用,所以在回答中需要再次强调使用StartCoroutine来启动协程,并确保代码在MonoBehaviour派生类中运行。 另外,需要验证示例代码的正确性,比如确保路径正确,使用UnityWebRequest.Get方法,正确处理下载的数据,比如通过downloadHandler.text或downloadHandler.data获取内容。 还要考虑用户可能的疑问,比如加载大文件时的性能问题,或者如何异步加载而不阻塞主线程。不过用户当前的问题可能更关注基础用法,所以先给出基本示例,再在相关问题中扩展。 最后,生成相关问题,比如其他加载方式、处理不同文件类型、错误处理等,帮助用户进一步了解。</think>### UnityWebRequest加载本地文件方法 使用UnityWebRequest加载本地文件的核心方法是使用`file://`协议访问本地路径。以下是具体实现步骤示例代码: #### 1. 基础实现方法 ```csharp using UnityEngine; using System.Collections; public class FileLoader : MonoBehaviour { void Start() { StartCoroutine(LoadLocalFile()); } IEnumerator LoadLocalFile() { // 构建文件路径(示例路径) string filePath = "file://" + Application.streamingAssetsPath + "/test.txt"; UnityWebRequest request = UnityWebRequest.Get(filePath); yield return request.SendWebRequest(); if (request.result == UnityWebRequest.Result.ConnectionError || request.result == UnityWebRequest.Result.ProtocolError) { Debug.LogError("加载失败: " + request.error); } else { string fileContent = request.downloadHandler.text; Debug.Log("文件内容: " + fileContent); } } } ``` #### 2. 关键注意事项 1. **路径规范**: - Windows平台:`file:///D:/Project/Assets/StreamingAssets/file.txt` - Android平台:必须使用`Application.streamingAssetsPath`,直接访问`file://`可能受限 - iOS/Mac:`file:///Users/username/...` 2. **文件位置**: 需要将文件放在`StreamingAssets`文件夹(自动创建的特殊目录),不同平台路径自动映射[^1] 3. **异步加载**: 必须使用协程`yield return`等待请求完成,直接同步调用会导致主线程阻塞 #### 3. 增强版实现(支持二进制文件) ```csharp IEnumerator LoadBinaryFile(string fileName) { string path = System.IO.Path.Combine(Application.streamingAssetsPath, fileName); #if UNITY_ANDROID && !UNITY_EDITOR // Android特殊处理 path = "jar:file://" + Application.dataPath + "!/assets/" + fileName; #endif UnityWebRequest request = UnityWebRequest.Get(path); yield return request.SendWebRequest(); if (request.isDone && request.error == null) { byte[] fileData = request.downloadHandler.data; // 处理二进制数据... } } ```
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