UnityShader学习记录_GPU流水线

文章介绍了GPU的基本概念,作为专门处理图形和图像的硬件设备,其工作流程包括顶点数据处理、图元组装、着色器操作、裁剪、屏幕映射等多个阶段。重点讨论了顶点着色器、片元着色器和逐片元操作在UnityShader学习中的重要性。

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目录

鼓励

一、GPU是什么?

二、GPU流水线

总结


鼓励

坚持是连续的而非间断的 、坚持是困难的而非容易的、坚持人后的而非人前的。


一、GPU是什么?

        GUP :Graphics Processing。是一种专门用于处理图形和图像的硬件设备


二、GPU流水线

 

 注:图片来自Siki学院

        绿色代表完全可编程控制;黄色代表可配置但不可编程;蓝色代表Gpu固定实现。

顶点数据:由CPU准备传入GPU

顶点着色器:对CPU输入的顶点数据、法线数据等进行处理

图元装备阶段:GPU将根据绘制命令和顶点数据等信息对原始几何图形进行组装,生成能够被后续阶段处理的图元

曲面细分着色器:一个可选的着色器,它用于细分图元。

几何着色器: 一个可选着色器,可以接受顶点数据并对这些数据操纵输出新的顶点和图元。

裁剪:将哪些不在摄像机视野内的顶点裁掉,并剔除默写三角图元的面片,这个阶段是可配置的。

屏幕映射:这一阶段是不可配置和编程的,它负责把每个图元的坐标转换到屏幕坐标系中。

三角设置:利用屏幕坐标系下的顶点位置以及深度值(z坐标)、法线方向、视角方向等计算每个图元覆盖可哪些像素,以及计算他猛的颜色。

三角遍历:检查每个像素是否被三角网格所覆盖,如果覆盖就会生成一个片元。

片元着色器:完全可以编程,它用于实现逐片元的着色操作。这一阶段可以完成很多主要的渲染技术,其中最重要的技术就是纹理采样。

逐片元操作:不可编程可配置,包含了修改衍射、深度缓冲、颜色混合等。


总结

在学习UnityShader中 主要学习 顶点着色器、裁剪、片元着色器、逐片元操作

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