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原创 打印异常信息
private void Start() { //打印异常信息 System.AppDomain.CurrentDomain.UnhandledException += new System.UnhandledExceptionEventHandler(UnhandledExceptionEventHandler); } static void UnhandledExceptionEventH...
2020-05-26 10:50:21
398
原创 获取自定义特性的类
using System;using System.Reflection;using UnityEngine;public class SHY : Attribute{}[SHY]public class SHYTest{ public int test = 10;}public class TestAttribute : MonoBehaviour{ void Start() { var types = Assembly.GetCall...
2020-05-25 11:49:11
268
原创 AnimatorRevertPlay
using UnityEngine;using UnityEngine.Animations;public class AnimatorRevertPlay : StateMachineBehaviour{ public string normalizeTimeName = "NTime"; public string speedMultiplierName = "Spee...
2019-10-15 14:10:32
245
原创 ShaderCheck
检查统计项目中Shader的使用情况,以及变体数量。using System.Collections.Generic;using System.Reflection;using UnityEditor;using UnityEngine;public class ShaderCheck{ private static List<ShaderCheckInfo> ...
2019-09-04 14:14:19
219
原创 UIPrefabChecker
using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEditor;using UnityEditor.U2D;using UnityEngine;using UnityEngine.U2D;using UnityEngine.UI;/// <summary>/// UI预制体检查/...
2019-08-02 21:57:42
213
原创 根据权重进行随机
//====================================//描 述 : 根据权重进行随机//作 者 :SHY//创建时间 :2019/03/29 10:45:31//版 本 :// ===============================================using System.Collections;using System.C...
2019-03-29 14:25:03
408
原创 CaptureScreenshot
//====================================//描 述 : 截屏 可用于Loading场景//作 者 : SHY//创建时间 :2018/12/11 10:52:45 //版 本 : // ===============================================using System;using System.Collec...
2018-12-11 11:19:37
1205
1
原创 RandGenerator
public class RandGenerator { // 种子 private static uint m_seed; public RandGenerator(uint seed) { m_seed = seed; } /// 获得当前随机数种子 ...
2018-12-07 16:32:28
241
原创 Excel => C#
//====================================//描 述 : Excel => C#//作 者 : //创建时间 :2018/10/12 11:11:47 //版 本 : // ===============================================using NPOI.HSSF.UserModel;using NPOI...
2018-10-12 14:30:50
263
原创 C# => Excel
//====================================//描 述 : C# => Excel//作 者 : //创建时间 :2018/10/12 10:27:12 //版 本 : // ===============================================using NPOI.HSSF.UserModel;using NPOI...
2018-10-12 14:30:28
150
转载 Unity Shader 内置函数
https://blog.youkuaiyun.com/a6627651/article/details/50680360 编写Unity Shader时有很多内置函数,在网上查找了一些,把他们记录了下来,以供大家参考使用参考网址:http://www.cppblog.com/lai3d/archive/2008/10/23/64889.html这个是MSDN上的,DirectX Docume...
2018-08-13 16:54:28
4559
原创 简单的遮罩Shader
Shader "Unlit/ShaderMask"{ Properties { [KeywordEnum(Height, Width, Radius)] _Mode("Mask mode", Float) = 0 _Value("Height",Range(0,1)) = 0.5 _MainTex ("Texture", 2D) ...
2018-08-13 16:26:41
809
原创 统计内存使用的一种方法
//====================================//描 述 :MonoSize //作 者 : SHY//创建时间 :2018/08/06 11:24:28 //版 本 : 1.0// ===============================================using System.Collections;using Syste...
2018-08-06 11:34:09
806
原创 NGUI图片置灰方法
1.修改Transparent Colored系列shader,通过设置Color.rgb来设置灰度2.增加灰度系列shader,通过更换Sprite的material来设置灰度using UnityEngine;using System.Collections;/// <summary>/// 设置图片灰度/// </summary>public cl...
2018-07-31 14:03:49
963
翻译 Unity中Gif图片的播放
//====================================//描 述 : Gif播放//作 者 : SHY//创建时间 :2018/07/19 10:53:20 //版 本 : 1.0// ===============================================using UnityEngine;using System.Collecti...
2018-07-19 11:26:48
3216
原创 Unity中创建代码时增加注释
using UnityEngine;using System.Collections;using System.IO;public class Code : UnityEditor.AssetModificationProcessor { private static string annotationStr = "//============================...
2018-07-19 10:22:24
782
原创 Replace NetworkTransfrom
using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.Networking;using UnityEngine.AI;namespace SwordmenWorld{ public abstract class BaseSync : NetworkBehavi...
2018-06-07 14:59:40
195
原创 AnimatorStateRevertPlay
using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.Animations;public class AnimatorStateRevertPlay : StateMachineBehaviour { public string normalizeTimeNa...
2018-06-05 19:23:18
215
原创 AssemblyUtility
public static class AssemblyUtility{ private static readonly System.Reflection.Assembly[] assemblies = null; private static readonly Dictionary<string,Type> cachedTypes; static AssemblyUtility...
2018-06-05 10:19:58
241
原创 RichText 打字机效果
using UnityEngine;using UnityEngine.UI;using System;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using System.Text;using System.Text.RegularExpressions;public class RichTextTypeWriterEffe...
2018-05-30 17:26:29
413
原创 网络编程中的一些名词
1.进程 系统进行资源分配和调度的一个基本单位 Process类: 2.线程 进程中独立的执行流,是CPU调度和分配的基本单位 Thread类:3.TCP/IP Transmission Control Protocol/Internet Protocol 传输控制协议/网际协议 是一组网络通信协议的总称,规范了网络上所有设备,尤其是一个主机与另一个主机之间的数据交换格式以及传送方式 4.IP地址...
2018-05-16 18:32:34
548
原创 UI的一些处理工具
1.导入图片,图片类型更改为 TextureImporterType.Sprite using UnityEditor;using UnityEngine;public class TextureImporterPostprocessor : AssetPostprocessor{ void OnPreprocessTexture(){ TextureImporter text...
2018-05-16 10:50:04
437
原创 NavMeshUtil
/// <summary> /// 检测物体是否在可行走面上 /// </summary> /// <param name="pos"></param> 位置 /// <param name="radius"></param> 物体的半径 /// <r
2018-05-10 11:35:34
334
原创 UGUI图片资源替换方案
前提:使用UGUI,更新图片资源后,预制体上使用的图片丢失。目的:UI更新图片资源时,使用工具自动替换预制体上已使用的图片。核心:记录每个UI预制体所使用的UI图片路径,UI更新图片后,从记录的路径读取新的图片重新赋值。Record:含有Image组件的预制体名称+资源路径imageComponentName+ AssetDataBase.GetAssetPath(image.sprite)Rec...
2018-04-08 10:35:35
856
原创 Animator
1. 准备工作a) 通过FBX创建AnimationClip文件。(目的:更新动作后不会对动作状态机产生影响)核心代码:b) 替换动画状态机内的文件(目的:动画文件进行修改后,替换进入动画状态机)核心代码:2. 创建动画状态机基本原则:状态之间的转换都需要经过Idle平行状态使用Blend Tree_1D,通过Float变量进行控制(比如:角色吃饭,...
2018-04-03 19:18:48
1489
转载 Unity中动态修改Terrain地形
http://blog.youkuaiyun.com/qq_21397217/article/details/78480703以下类实现了在Unity中动态的修改Terrain的功能,可以在运行时升高、降低以及平滑地形高度。在Unity的Play Mode修改地形后退出Play Mode仍然会保留修改;当游戏打包成独立的可执行文件后退出游戏则不能保留对地形的修改,需要手动将地形数据序列化保存,下次启动
2017-12-19 18:17:57
2252
1
原创 通过2D网格坐标选取游戏地形(UI网格)
using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class SelectPosition : MonoBehaviour{ public int rows = 40; public int cloumns = 40; publi
2017-12-11 18:36:22
1167
翻译 Fundamentals of Unity UI
https://unity3d.com/cn/learn/tutorials/temas/best-practices/guide-optimizing-unity-ui?playlist=30089 The core tension when optimizing any Unity UI is the balancing of draw calls with batching cost
2017-12-08 20:39:45
280
原创 角色换装
using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;namespace SwordmenWorld{ /// /// 角色换装处理器 /// /// 注意: /// 1.每个换装的部分都需要有SkinnedMeshRend
2017-11-27 17:45:01
567
原创 ScrollViewHelper
using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using System;using UnityEngine.UI;namespace SwordmenWorld{ public class ScrollViewHelper {
2017-11-23 19:39:59
231
原创 ProbabilityGenerator
/// /// 概率发生器使用的信息类 /// [System.Serializable] public class ProbabilityInfo { /// /// 用于 Editor中列表项的显示. /// public string name;
2017-11-23 19:34:42
131
原创 UI连线功能
/// /// UI连线功能 /// public class LinkLine : MonoBehaviour { //Y值小的是A public RectTransform buttonA; public RectTransform buttonB; public Rec
2017-11-23 10:28:50
937
原创 批量增加脚本命名空间
using System.IO;using System.Text;using UnityEditor;using UnityEngine;public class Test : MonoBehaviour{ public static string startStr = "\nnamespace Test{"; public static string
2017-11-07 10:28:50
977
原创 获取追踪占位点
public int Count = 6; void Start(){ CreatSlotObject(); } void CreatSlotObject(){ for (int i = 0; i GameObject g = GameObject.CreatePrimitive(Prim
2017-10-27 18:08:33
160
翻译 WeakReference
WeakReference表示弱引用,即在引用对象的同时仍然允许通过垃圾回收来回收该对象。如果您需要该对象,仍可以获得对它的强引用并防止它被回收。Target 属性 WeakReference 对象是表示数据的字节数组中的对象。using System;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;publ
2017-10-24 12:13:41
202
原创 UGUI 不规则按钮的点击
using UnityEngine;using System.Collections;using UnityEngine.UI;using UnityEngine.EventSystems;using System;[RequireComponent(typeof(PolygonCollider2D))]public class PolygonClick : Ima
2017-10-19 10:52:08
658
原创 VideoPlayer
public interface IVideo{ event Action OnVideoEnd; string URL { get; } double Time { get; } double TotalTime { get; } long Frame { get; } ulong Frame
2017-10-18 15:31:03
735
转载 UiShake
using UnityEngine;public class UiShake : MonoBehaviour{[SerializeField]protected Transform m_ShakeParent;//Shake properties[SerializeField]protected Vector3 m_ShakeDirections;[
2017-10-17 15:35:11
154
原创 UI左右切换数据
using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class Select : MonoBehaviour { protected int currentIndex = 0, totalCount; public int CurrentIn
2017-10-17 15:26:38
354
空空如也
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