前言
unity 有两种方式修改突变渲染,1.C# 脚本继承 BaseMeshEffect 直接修改顶点颜色,2.使用Shader。这里使用的就是shader。
效果
逻辑
彩色图片的颜色由RGB三个值控制,而灰色图的特点是RGB三个值是相同的,我们需要做的就是将彩色图片的RGB值融合为一个值。我这里就是将RGB的值相加除于3取了一个平均值。
需要注意的是处理图片的shader 需要先处理半透明物体一样开启Alpha混合,因为图片可能会存在半透明的情况。
代码
Shader "MyShader/UIImageGray"
{
Properties
{
//MASK SUPPORT ADD
_StencilComp ("Stencil Comparison", Float) = 8
_Stencil ("Stencil ID", Float) = 0
_StencilOp ("Stencil Operation", Float) = 0
_StencilWriteMask ("Stencil Write Mask", Float) = 255
_StencilReadMask ("Stencil Read Mask", Float) = 255
_ColorMask ("Color Mask", Float) = 15
//MASK SUPPORT END
}
SubShader
{
Tags{ "Queue" = "Transparent" "IgnoreProjector" = "True" "RenderType" = "Transparent" }
Pass
{
Tags {"LightMode" = "ForwardBase"}
ZWrite off // 关闭深度写入
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha // alpha 混合
//MASK SUPPORT ADD
Stencil
{
Ref [_Stencil]
Comp [_StencilComp]
Pass [_StencilOp]
ReadMask [_StencilReadMask]
WriteMask [_StencilWriteMask]
}
ColorMask [_ColorMask]
//MASK SUPPORT END
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
return o;
}
sampler2D _MainTex;
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
fixed grayValue = (col.r + col.g + col.b) / 3;
return fixed4(grayValue,grayValue,grayValue,col.a);
}
ENDCG
}
}
}
---------- 2024.11.30 bug修改 ----------
适配遮罩问题
//MASK SUPPORT ADD
// 适配遮罩代码
//MASK SUPPORT END