UnityShader_将图片置灰图片

本文介绍了如何通过Unity的Shader技术,修改顶点颜色来实现彩色图片转为灰度,并考虑到半透明物体的Alpha混合。具体步骤包括设置Shader属性、编写CGPROGRAM部分的代码来计算RGB平均值并保持透明度。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

前言 

        unity 有两种方式修改突变渲染,1.C# 脚本继承 BaseMeshEffect 直接修改顶点颜色,2.使用Shader。这里使用的就是shader。

效果

逻辑

        彩色图片的颜色由RGB三个值控制,而灰色图的特点是RGB三个值是相同的,我们需要做的就是将彩色图片的RGB值融合为一个值。我这里就是将RGB的值相加除于3取了一个平均值。

需要注意的是处理图片的shader 需要先处理半透明物体一样开启Alpha混合,因为图片可能会存在半透明的情况。

代码

Shader "MyShader/UIImageGray"
{
    Properties
    {
       //MASK SUPPORT ADD
        _StencilComp ("Stencil Comparison", Float) = 8
        _Stencil ("Stencil ID", Float) = 0
        _StencilOp ("Stencil Operation", Float) = 0
        _StencilWriteMask ("Stencil Write Mask", Float) = 255
        _StencilReadMask ("Stencil Read Mask", Float) = 255
        _ColorMask ("Color Mask", Float) = 15
        //MASK SUPPORT END
    }
    SubShader
    {
        Tags{ "Queue" = "Transparent" "IgnoreProjector" = "True" "RenderType" = "Transparent" }
        
        Pass
        {
            Tags {"LightMode" = "ForwardBase"}
			ZWrite off // 关闭深度写入
			Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha // alpha 混合
			
			//MASK SUPPORT ADD
            Stencil
            {
                Ref [_Stencil]
                Comp [_StencilComp]
                Pass [_StencilOp] 
                ReadMask [_StencilReadMask]
                WriteMask [_StencilWriteMask]
            }
            ColorMask [_ColorMask]
            //MASK SUPPORT END
            
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = v.uv;
                return o;
            }

            sampler2D _MainTex;

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
                fixed grayValue = (col.r + col.g + col.b) / 3;
                return fixed4(grayValue,grayValue,grayValue,col.a);
            }
            ENDCG
        }
    }
}

---------- 2024.11.30 bug修改 ----------

适配遮罩问题 

            //MASK SUPPORT ADD
                     // 适配遮罩代码
            //MASK SUPPORT END

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