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原创 Unity-shader学习笔记(九)

文章目录Unity-shader学习笔记(九)20 非真实感渲染20.1卡通风格的渲染20.1.1渲染轮廓线①基于观察角度和表面法线的轮廓线绘制。②过程式几何轮廓线渲染。③基于图像处理的轮廓线渲染。④基于轮廓边检测的轮廓线渲染⑤第五种其实是前面四种的混合。20.1.2 添加高光20.1.3 实现20.2 素描风格的渲染21 噪声21.1 消融效果21.2 水波效果21.3 使用噪声实现全局雾效21.4 关于噪声纹理21.4 关于噪声纹理Unity-shader学习笔记(九)20 非真实感渲染20.1卡

2020-11-09 13:47:03 740

原创 Unity-shader学习笔记(八)

文章目录Unity-shader学习笔记(八)18 屏幕后处理效果18.1 建立一个基本的屏幕后处理脚本系统18.2 调整屏幕亮度、饱和度和对比度18.3 边缘检测18.3.1 什么是卷积18.3.2 常见的边缘检测算子18.3.3 实现18.4 高斯模糊18.4.1 高斯滤波18.4.2 实现18.5 Bloom特效18.6 运动模糊19 使用深度和法线纹理19.1 获取深度和法线纹理19.1.1 背后的原理19.1.2 如何获取19.2 使用深度和法线纹理实现运动模糊19.3 全局雾效19.3.1 重建

2020-11-02 14:55:40 557

原创 Unity-shader学习笔记(七)

文章目录Unity-shader学习笔记(七)15 更复杂的光照15.1 Unity的渲染路径15.1.1 前向渲染路径15.1.1.1 前向渲染路径的原理15.1.1.2 Unity中的前向渲染15.1.1.3 内置的光照变量和函数15.1.2 延迟渲染路径15.1.2.1 延迟渲染路径的原理15.1.2.2 Unity中的延迟渲染15.1.2.3 内置变量和函数15.2 Unity的光源类型15.2.1 不同的光源会产生怎样的影响15.2.1.1 平行光15.2.1.2 点光源15.2.1.3 聚光

2020-10-28 10:55:47 1449

原创 Unity-shader学习笔记(六)

文章目录Unity-shader学习笔记(六)14 透明效果14.1 渲染顺序14.2 Unity Shader中的渲染顺序表示14.3 透明度测试14.4 透明度混合14.5 开启深度写入的半透明效果14.6 混合命令14.6.1 混合等式和参数14.6.2 混合操作14.6.3 常见的混合类型14.7 双面渲染的透明效果14.7.1 双面渲染的透明度测试14.7.2 双面渲染的透明度混合14.7.1 双面渲染的透明度测试14.7.2 双面渲染的透明度混合Unity-shader学习笔记(六)14

2020-10-21 22:13:52 455

原创 Unity-shader学习笔记(五)

文章目录Unity-shader学习笔记(五)13 基础纹理13.1 纹理与纹理坐标13.2 单张纹理13.3 纹理的属性13.4 凹凸映射13.4.1 高度映射13.4.2 法线映射13.4.3 实践13.4.3.1 在切线空间下计算13.4.3.2 在世界空间下的计算13.4.4 Unity中的法线纹理类型13.5 渐变纹理13.6 遮罩纹理Unity-shader学习笔记(五)这里我们会聊聊基础纹理和透明效果的知识。13 基础纹理我们用纹理干什么呢?使用它来控制模型的外观,使用的是纹理映射技术

2020-10-19 17:43:17 573

原创 Unity-shader学习笔记(四)

文章目录Unity-shader学习笔记(四)11 Unity中的基础光照11.1 光源及辐照度11.2 吸收与散射11.3 着色12 标准光照模型12.1 环境光12.2 自发光12.3 漫反射12.4 高光反射12.5 在何处计算上述四个部分12.6 环境光和自发光的计算12.7 漫反射光照模型12.7.1 逐顶点光照12.7.2 逐像素光照12.8 高光反射光照模型12.8.1 逐顶点光照12.8.2 逐像素光照12.8.3 Blinn-Phong光照模型12.9 关于Unity的内置函数Unity

2020-10-16 18:53:39 837

原创 Unity-shader学习笔记(三)

文章目录Unity-shader学习笔记(三)9 顶点/片元着色器9.1 基本结构9.2 顶点着色器数据的传入9.3 顶点着色器到片元着色器的通信9.4 Properties的使用10 关于ShaderLab、DX、OpenGL10.1 坐标差异10.2 shader语法的差异10.3 shader的语义差异10.4 变量类型的选取Unity-shader学习笔记(三)前面介绍了渲染流水线,那么这里就详细说说每一部分的编写。9 顶点/片元着色器9.1 基本结构Shader "MyShaderNam

2020-10-14 21:41:30 361

原创 Unity-shader学习笔记(二)

文章目录Unity-shader学习笔记(二)7 法线变换8 Unity Shader的内置变量8.1 内置变换矩阵8.2 摄像机和屏幕参数8.3 Unity中的屏幕坐标Unity-shader学习笔记(二)7 法线变换有法线就必定有切线,都是模型顶点携带的一种信息。既然如此,那么法线的变换能不能直接使用顶点变换的矩阵呢?我们先来看切线:切线是两个顶点之间的差值计算得到的,那么由于又不考虑平移变换,就可以直接使用3*3的变换顶点的变换矩阵来变换切线,于是就有:TB=MA→BTAT_{B} =

2020-10-09 19:54:37 447

原创 Unity-shader学习笔记(一)

文章目录Unity-shader学习笔记(一)1 顶点着色器(Vertex Shader)2 片元着色器(Fragment Shader)3 逐片元操作(Per-Fragment Operation)3.1 模板测试3.2 深度测试3.3 合并4 CPU与GPU的并行工作5 Unity Shader5.1 使用Shader的常见流程5.2 在Unity中官方为我们提供了4种shader5.3 Unity Shader的基本结构5.3.1 命名规则5.3.2 Properties属性5.3.3 SubSha

2020-10-07 13:37:57 1074

原创 背包系统学习笔记

背包系统学习笔记一 解析JSON/txt/xml文件在背包系统中有许多的物品,每一件物品都有很多的属性,例如:[ { "id": 1, "name": "血瓶", "type": "Consumable", "quality": "Common", "description": "这个是用来加血的", "capacity": 10, "buyPrice": 10, "

2020-10-05 17:06:34 337

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