对于unity第一视角移动,镜头方向跟移动方向不匹配的解决方法,此方法使用了Character Controller的move方法,详情请具体研究Character Controller。

本文介绍了在Unity中使用CharacterController实现游戏角色的移动和基于鼠标输入的视角转动,包括x轴和z轴移动以及80度视角限制功能。

    public float speed = 5f; // 移动速度
    private CharacterController characterController;

    void Start()
    {
        characterController = GetComponent<CharacterController>();
    }

    void Update()
    {
        Move();
        MouseLook();
    }

    void Move()
    {
        float x = Input.GetAxis("Horizontal");
        float z = Input.GetAxis("Vertical");
        Vector3 moveDirection = transform.right * x + transform.forward * z;
        moveDirection *= speed * Time.deltaTime;
        characterController.Move(moveDirection);
    }

    void MouseLook()
    {
        float mx = Input.GetAxis("Mouse X");
        float my = -Input.GetAxis("Mouse Y");
        Quaternion qx = Quaternion.Euler(0, mx, 0);
        Quaternion qy = Quaternion.Euler(my, 0, 0);
        transform.rotation = qx * transform.rotation;
        transform.rotation = transform.rotation * qy;
        float angle = transform.eulerAngles.x;
        if (angle > 180) { angle -= 360; }
        if (angle < -180) { angle += 360; }
        if (angle > 80)
        {
            Debug.Log("A" + transform.eulerAngles.x);
            transform.eulerAngles = new Vector3(80, transform.eulerAngles.y, 0);
        }
        if (angle < -80)
        {
            Debug.Log("A" + transform.eulerAngles.x);
            transform.eulerAngles = new Vector3(-80, transform.eulerAngles.y, 0);
        }
    }
}
 

<think>首先,用户的问题是:“我想查找使用Unity的InputSystem和CharacterControllerMove方法实现人物移动包含跳跃功能和地面检测)的方法。请问Unity使用InputSystem和CharacterControllerMove方法实现无跳跃功能和地面检测的人物移动。” 用户指定使用跳跃功能和地面检测,所以焦点只在移动上。 系统级指令要求: - 所有行内数学表达式用$...$格式。 - 独立公式用$$...$$格式并单独成段。 - LaTeX语法正确。 - 使用中文回答。 - 生成相关问题。 - 回答中引用的段落末尾自然地添加引用标识,如[^1]。 用户提供了三个引用: - [^1]: 关于InputSystem实现角色移动跳跃的博客教程。 - [^2]: 关于使用CharacterController实现3D角色控制器的教程。 - [^3]: 代码示例,包括移动速度、CharacterController和InputActionReference。 用户说这些引用仅供参考,是真正的需求,我应该参考用户上一次的问题和我的回答。但在这个对话中,这是第一条消息,所以没有之前的历史。用户说“请尽可能多的参考用户上一次的问题和你的回答”,但因为没有上下文,我应该专注于当前查询。 关键点:实现人物移动使用InputSystem和CharacterControllerMove方法,无跳跃和地面检测。 从引用[^3]中提取有用部分: - 获取CharacterController。 - 使用InputActionReference来获取输入。 - 设置移动速度。 - 在Start方法中初始化controller。 步骤: 1. 设置InputSystem:创建Input Actions,例如定义一个"Move"动作。 2. 在脚本中引用这个Input Action。 3. 获取CharacterController组件。 4. 在Update方法中读取输入值。 5. 使用Move方法移动角色。Move方法需要提供一个向量表示移动方向和速度。 由于需要跳跃或地面检测,移动应该是平面的,可能在水平面上。 CharacterControllerMove方法移动角色,但它会受到重力的影响。用户说包含跳跃和地面检测,但我需要确保角色会飞起来或下沉。CharacterController默认会处理重力,但用户说无地面检测,所以可能我需要禁用重力或只处理水平移动。 用户指定“无跳跃功能和地面检测”,所以我应该只处理输入移动,而考虑垂直方向的任何东西。意思是移动只在X和Z轴,Y轴基于重力或其他东西,但CharacterControllerMove方法会自动应用重力,除非我手动处理。 为了避免重力,我可以在移动向量中设置Y分量,或者在CharacterController设置中调整重力。但用户没说忽略重力,所以我应该保持简单:只关心水平移动。 在脚本中: - 获取输入的向量(通常是一个Vector2表示水平移动)。 - 转换为Vector3,Y设为0,以保持角色在地平面上。 - 应用移动速度。 - 使用controller.Move(motion * Time.deltaTime)。 Move方法移动角色,并考虑碰撞。 回答结构: - 清晰、逐步解决问题。 - 用中文。 - 生成相关问题。 最后,添加引用标识。引用是用户提供的,所以我应该在相关部分引用他们。 例如,从引用[^3],代码片段部分。 完整回答: 1. 解释设置InputSystem。 2. 脚本代码实现。 3. 注意事项。 生成相关问题。 代码部分:用户提供的引用中有代码,我应该修改或提供更简洁的版本。 引用[^3]: ```csharp public float movespeed = 5f; private CharacterController controller; [SerializeField] private InputActionReference UsemoveAction; void Start() { controller = GetComponent<CharacterController>(); } ``` 缺少Update方法中的移动逻辑。 添加移动逻辑: 在Update中: - 读取InputAction的值。 - 基于输入计算移动方向。 - 应用Move。 输入值是一个Vector2,例如来自键盘或手柄。 移动向量:Vector3(input.x, 0, input.y) * movespeed * Time.deltaTime。 然后controller.Move(motion)。 但是Move方法期望一个运动向量,包括时间增量,所以通常乘以Time.deltaTime。 在CharacterControllerMove中,向量是每帧的位移,所以需要包含时间。 所以,在代码中: Vector2 input = UsemoveAction.action.ReadValue<Vector2>(); Vector3 motion = new Vector3(input.x, 0, input.y) * movespeed * Time.deltaTime; controller.Move(motion); 为了平滑,可能需要处理输入并应用。 由于没有跳跃和地面检测,Y分量设为0,这应该防止角色上升或下降;重力由CharacterController处理,但如果Y始终为0,角色移动垂直,除非重力影响。CharacterController在调用Move时,如果没有isGrounded等,它可能会应用重力。但在这种情况下,既然用户要地面检测,我应该确保重力影响,或者忽略它。 在Unity中,CharacterController组件有Gravity设置,默认启用。如果我提供垂直移动,它可能会应用重力,导致角色下沉。所以,我需要处理重力。 但用户说“无跳跃功能和地面检测”,意思是忽略跳跃和检测地面,但角色可能仍然需要站在地上。所以,或许让重力自动处理,但我调用跳跃,移动只水平。 在移动代码中,只修改水平分量,垂直分量由重力处理。 例如: Vector3 motion = new Vector3(input.x * movespeed * Time.deltaTime, currentVerticalVelocity * Time.deltaTime, input.y * movespeed * Time.deltaTime); 但currentVerticalVelocity需要跟踪重力。 由于用户要地面检测,可能最简单的方式是禁用重力或设置Y始终为0。 为了简单,我可以在移动向量中设置Y为0,并关闭重力。 如何在Unity中关闭重力?在CharacterController组件中,有一个Gravity选项,但通常在脚本中处理。 CharacterControllerMove方法会自动应用重力;重力需要在脚本中模拟或使用Physics重力。 在Unity文档中,CharacterControllerMove方法会应用重力,如果角色在地面上,但需要手动添加重力向量。 标准做法: - 在Update中,应用重力来计算垂直速度。 - 然后组合输入移动。 但用户要跳跃或地面检测,所以我可以简化:假设角色在地面上,只水平移动。 所以,在移动向量中,Y设为0。 controller.Move(new Vector3(input.x, 0, input.y) * movespeed * Time.deltaTime); 这应该移动角色水平,Y保持0,改变高度。 如果角色悬空,它会保持在空气,但既然没有跳跃,它应该在地面上。 对于基本移动,这样可以。 现在,代码示例。 完整脚本: ```csharp using UnityEngine; using UnityEngine.InputSystem; public class PlayerMovement : MonoBehaviour { public float movespeed = 5f; private CharacterController controller; [SerializeField] private InputActionReference moveAction; // 引用Input Action void Start() { controller = GetComponent<CharacterController>(); moveAction.action.Enable(); // 启用Input Action } void Update() { Vector2 input = moveAction.action.ReadValue<Vector2>(); // 读取输入值 Vector3 motion = new Vector3(input.x, 0, input.y) * movespeed * Time.deltaTime; // 计算移动向量 controller.Move(motion); // 移动角色 } } ``` 在Input System中,需要定义"Move"动作,例如绑定到WASD或手柄摇杆。 引用用户提供的引用[^3],我用了类似结构。 现在,回答结构: 1. 介绍设置InputSystem。 2. 提供脚本代码。 3. 解释关键点。 4. 添加注意事项。 5. 生成相关问题。 用中文。 生成相关问题: - 例如,如何添加跳跃? - 如何优化移动? - 如何处理同输入设备? 但用户当前需要这些,所以基于主题生成。 系统级指令示例中有相关问题。 所以: §§相关问题§§ 1. 如何添加跳跃功能到移动系统? 2. 如何实现地面检测以避免空中移动? 3. 如何调整移动以处理斜坡或障碍物? 添加引用:在相关部分末尾加[^1], [^2], [^3]。 例如,参考引用[1]和[2]对于CharacterController使用,引用[3]对于输入设置。 回答结束。 </think>### Unity使用InputSystem和CharacterController实现无跳跃和地面检测的人物移动Unity中,使用Input System包和CharacterController组件的`Move`方法实现基本人物移动含跳跃和地面检测)是一种高效且跨平台的方式。以下是详细实现步骤和代码,基于您的需求进行简化(忽略跳跃和地面检测逻辑)。核心思想是通过Input System读取输入,计算水平移动向量,并直接应用`Move`方法移动角色[^3]。 --- ### 实现步骤 1. **设置Input System**: - 在Unity编辑器中,安装Input System包(通过Package Manager)。 - 创建Input Actions Asset:右键点击Project窗口 → Create → Input Actions。 - 定义一个"Move"动作(类型为Value,Control Type为Vector2),并绑定到键盘(WASD)、手柄摇杆或触摸屏输入[^1]。 2. **配置角色对象**: - 为角色GameObject添加`CharacterController`组件(Inspector窗口 → Add Component → Character Controller)。 - 调整`CharacterController`参数:设置合适的Height、Radius,并确保Slope Limit和Step Offset符合场景需求(默认值通常可用)。注意,由于无地面检测,重力影响水平移动[^2]。 3. **编写移动脚本**: - 创建一个C#脚本(如PlayerMovement.cs),附加到角色对象上。 - 关键逻辑: - 在`Start`中初始化`CharacterController`和Input Action。 - 在`Update`中读取输入向量,计算水平移动方向。 - 使用`Move`方法移动角色,Y轴固定为0以忽略垂直变化(无跳跃和重力处理)[^3]。 完整脚本代码: ```csharp using UnityEngine; using UnityEngine.InputSystem; public class PlayerMovement : MonoBehaviour { public float moveSpeed = 5f; // 移动速度,可编辑器调整 private CharacterController controller; [SerializeField] private InputActionReference moveAction; // 引用Input System的Move动作 void Start() { controller = GetComponent<CharacterController>(); if (moveAction != null) { moveAction.action.Enable(); // 启用Input Action } } void Update() { if (moveAction == null) return; // 读取输入值(Vector2) Vector2 input = moveAction.action.ReadValue<Vector2>(); // 转换为水平移动向量(Y=0忽略垂直方向) Vector3 motion = new Vector3(input.x, 0, input.y) * moveSpeed * Time.deltaTime; // 应用移动 controller.Move(motion); } // 可选:安全释放Input Action void OnDestroy() { if (moveAction != null) { moveAction.action.Disable(); } } } ``` --- ### 关键注意事项 - **无跳跃和地面检测**:脚本中Y轴固定为0 (`new Vector3(input.x, 0, input.y)`),确保角色只水平移动涉及垂直变化或重力影响,符合您的需求[^2]。 - **输入绑定**:在Inspector中,将`moveAction`拖拽到脚本的Move Action字段,关联到Input Actions Asset中的"Move"动作。支持PC键鼠、手柄和触摸屏[^1]。 - **性能优化**:使用`Time.deltaTime`确保帧率无关移动,避免卡顿。 - **跨平台兼容**:Input System自动处理同设备输入,无需额外代码适配[^1]。 - **常见问题**: - 如果角色抖动,检查`CharacterController`的Collision Flags并确保场景碰撞体设置正确。 - 输入未响应时,验证Input Action是否启用和正确绑定。 此方法简单可靠,适用于基础角色移动场景,如俯视角游戏或2.5D环境[^2]。 ---
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