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原创 为什么ParticleSystem.emission结构体可以像引用类型一样修改变量
ParticleSystem.emission是个只读的属性,在属性的Get访问器中将一个EmissionModule的变量return了出来, 这个EmissionModule是个struct. 值类型.按理说, ParticleSystem.emission 这个属性返回出来的值类型的变量应该是一个新的struct(因为值类型在return时会被复制一份), 那么为什么第二句中我修改这个返回结果居然有效? 居然可以通过这样在游戏中变更发射状态.查阅贴吧给出答案:【智商捉急】Partic.
2021-11-17 13:40:37
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原创 Unity Vector3
没什么干货,仅用于自己加深记忆。namespace UnityEngine{ public struct Vector3 : IEquatable<Vector3> { //这两个意义未知 public const float kEpsilon = 1E-05F; public const float kEpsilonNormalSqrt = 1E-15F; public float x;
2021-07-28 15:09:45
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原创 Unity Mathf
namespace UnityEngine{ public struct Mathf { public const float PI = 3.14159274F; public const float Infinity = float.PositiveInfinity; public const float NegativeInfinity = float.NegativeInfinity; .
2021-07-28 15:09:01
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转载 Binormal - 副法线
【Binormal - 副法线】 Binormal是垂直于Normal、Tangent平面的直线。Normal、Binormal、Tangent三条线构成一个坐标系。
2021-07-27 16:05:13
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原创 Unity 协程实现的一些原理
曾被问道 Unity 协程是如何知道条件是否满足的。直到看了一个讲师的视频后才明白一些。IEnumerator 迭代器是一个容器,可以装一个一个的函数,依次执行每个函数(即:MoveNext()),每个函数会有一个返回值,返回值会保存在 IEnumerator.Current对象里。yield return null;yield 是单独存在的,yield是yield,return null是return null。 yield做了什么事情呢?yield把它之前的代码 “Debug....
2020-12-18 17:53:23
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转载 Unity中对transform.position.x/y/z直接赋值报错的问题
描述在Unity学习开发过程中,会遇到通过对transform.position.x/y/z直接赋值时报错:但是transform.position = Vector3.zero;却是可以的。究其原因查看Transform的脚本你会发现position是Vector3类型,并且是一个自动实现的属性。 // // Summary: // The position of the transform in world space.
2020-12-18 10:59:37
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转载 Unity多线程
转载自风宇冲Unity3D教程学院 Unity多线程有些不涉及U3D API的计算可以放在分线程里,能提高多核CPU的使用率。总结:0. 变量(都能指向相同的内存地址)都是共享的1. 不是UnityEngine的API能在分线程运行2. UnityEngine定义的基本结构(int,float,Struct定义的数据类型)可以在分线程计算如 ...
2020-11-30 13:59:59
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转载 c#中sealed关键字
转载:http://blog.sina.com.cn/s/blog_4dc31b560100d872.html#commonCommentsealed关键字的作用:在类声明中使用sealed可防止其它类继承此类;在方法声明中使用sealed修饰符可防止派生类重写此方法。 sealed修饰符主要用于防止非有意的派生,但是它还能促使某些运行时优化。具体说来,由于密封类永远不会有任何派生类,所以对密封类的实例的虚拟函数成员的调用可以转换为非虚拟调用来处理。密封类:密封类在声明中使用s...
2020-11-30 10:54:10
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空空如也
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