cocos creator Sprite对象创建

本文介绍了从Cocos2d-x的传统Sprite用法迁移到Cocos Creator中Node组件形式的方法。通过具体代码示例展示了如何创建新的Node,并为它添加Sprite组件,以及如何设置SpriteFrame。

 

		var sprite = new cc.Sprite('res/color_'+this.type+'.png');

以前的这种cocos用法,到creator这种node组件形式有所转变。

 

                var node = new cc.Node('sprite ' + this.count);
                var sprite = node.addComponent(cc.Sprite);
                sprite.spriteFrame = this.gridSprite;

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

### Cocos CreatorSprite 组件的使用 在 Cocos Creator 中,Sprite 是用于显示图像的基础组件之一。为了更好地理解如何操作 Sprite 组件,下面提供了一个详细的实例。 #### 创建并初始化 Sprite 节点 当创建一个新的精灵节点时,可以指定资源路径来加载纹理: ```typescript import { _decorator, Component, Node, Sprite, SpriteFrame, resources } from 'cc'; const { ccclass, property } = _decorator; @ccclass('SpriteExample') export class SpriteExample extends Component { @property(SpriteFrame) private spriteFrame: SpriteFrame | null = null; onLoad() { let spriteComponent = this.node.addComponent(Sprite); // 加载本地资源作为 Sprite 的帧 if (this.spriteFrame !== null) { spriteComponent.spriteFrame = this.spriteFrame; } } start() { // 可在此处添加启动逻辑 } } ``` 此代码片段展示了如何向场景中的某个节点添加 `Sprite` 组件,并为其分配一个预设好的 `SpriteFrame` 属性[^2]。 #### 动态更改 Sprite 图像 除了静态设定外,还可以动态改变已存在的 Sprite 所使用的图像。这通常涉及到从项目资源中异步获取新的 SpriteFrame 对象: ```typescript resources.load("path/to/image", SpriteFrame, function(err, obj){ if (!err && obj instanceof SpriteFrame){ let sp = node.getComponent(Sprite); if(sp != null){ sp.spriteFrame = obj; } } }); ``` 上述 JavaScript 片段说明了怎样利用 `resources.load()` 方法按需更新特定节点上的 Sprite 显示内容[^1]。 #### 设置 Sprite 类型与填充模式 Cocos Creator 提供了几种不同SpriteType 和 FillType 来满足多样化的视觉需求。例如,可以通过调整这些属性来自定义按钮的状态变化效果或是进度条的表现形式: ```typescript // 将 Sprite Type 设定为 Simple 或 Tiled 等其他选项 sprite.type = Sprite.Type.SIMPLE; // 如果选择了 Filled,则可进一步配置 fillStart/fillRange 参数控制渐变程度 if(sprite.type === Sprite.Type.FILLED){ sprite.fillStart = 0.5; // 初始填充比例 sprite.fillRange = 180 / 360;// 占总角度的比例(对于圆形) } ``` 以上介绍了几种常见的 Sprite 操作方式及其应用场景。
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