本章内容
了解Sprite精灵组件的相关知识
一、创建Sprite
Sprite 组件是用于显示和管理图像资源的基本组件,Cocos引擎已经为我们做好了这个组件。下面介绍一下Sprite的使用方法
1.导入一些图片资源到项目中

2.创建一个空节点,并添加一个Sprite渲染组件

3.将一个图片资源拖入到Sprite组件中

4.这样编辑器中就显示了这张图片

二、Sprite组件基本属性
1.Atlas
使用图片所在的图集,如果没有,就使用的是单张图片。
这里需要解释一下:图集(Atlas)也称作 Sprite Sheet,是游戏开发中常见的一种美术资源。图集是通过专门的工具将多张图片合并成一张大图,并通过 plist 等格式的文件索引的资源。可供 Cocos Creator 使用的图集资源由 plist 和 png 文件组成。下面就是一张图集使用的图片文件:

那么为什么要使用图集资源
在游戏中使用多张图片合成的图集作为美术资源,有以下优势:
合成图集时会去除每张图片周围的空白区域,加上可以在整体上实施各种优化算法,合成图集后可以大大减少游戏包体和内存占用
多个 Sprite 如果渲染的是来自同一张图集的图片时,这些 Sprite 可以使用同一个渲染批次来处理,大大减少 CPU 的运算时间,提高运行效率。
更详细的解释会在后续章节中讲解
这里使用一下准备好的图集资源

这样图片资源就变成图集中的一张图片资源

2.Type
精灵的模式:5种模式: Simple, FIll, Sliced, Tiled, Mesh模式

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