Renderer.materials 和sharedMaterials一些用法上的区别

本文介绍了在Unity引擎中Renderer.materials与sharedMaterials的区别及使用场景。特别指出当通过Resource.Load加载预制件时,直接访问.materials会导致错误,建议使用Instantiate方法创建实例后再进行操作。

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Renderer.materials 和sharedMaterials一些用法上的区别

Not allowed to access Renderer.materials on prefab object. Use Renderer.sharedMaterials instead
UnityEngine.Renderer:get_materials()

 

如果是Resource.Load的预制件,在代码中用.materials访问会报上述错,要new一份再使用,即 GameObject.Instantiate (res) as GameObject;

posted on 2017-04-12 16:49 jiahuafu 阅读(...) 评论(...) 编辑 收藏

using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class MaterialSwitcher : MonoBehaviour { // 在Inspector面板拖拽赋值 [Header(“绑定设置”)] public GameObject targetBuilding; // 目标建筑物 public Material targetMaterial; // 要切换的材质 [Header("状态管理")] private bool isOriginal = true; // 当前材质状态 private Dictionary<Renderer, Material[]> originalMaterials = new Dictionary<Renderer, Material[]>(); // 原始材质备份 void Start() { if (targetBuilding == null) { Debug.LogError("未指定目标建筑物!", this); return; } // 递归收集所有子物体的渲染器 Renderer[] renderers = targetBuilding.GetComponentsInChildren<Renderer>(true); foreach (Renderer renderer in renderers) { // 备份原始材质 originalMaterials[renderer] = renderer.sharedMaterials; } } // 公开的切换方法(绑定按钮事件) public void ToggleMaterials() { if (targetMaterial == null) { Debug.LogError("未指定目标材质!", this); return; } foreach (var entry in originalMaterials) { Renderer renderer = entry.Key; if (isOriginal) { // 切换为目标材质 Material[] newMaterials = new Material[renderer.sharedMaterials.Length]; for (int i = 0; i < newMaterials.Length; i++) { newMaterials[i] = targetMaterial; } renderer.sharedMaterials = newMaterials; } else { // 恢复原始材质 renderer.sharedMaterials = entry.Value; } } isOriginal = !isOriginal; // 切换状态 } },除了切换这一个物体的材质,我还希望其他物体能同时切换成其他材质
03-13
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