Unity 基础知识

Unity PBR基础知识 基于物理的渲染(Physically Based Rendering,PBR)是指使用基于物理原理和微平面理论建模的着色/光照模型,以及使用从现实中测量的表面参数来准确表示真实世界材质的渲染理念。 阅读详情

1、Transform

常用的方法:

1)LookAt(): 调整对象的z轴指向目标对象的中心

2)Rotate(): 旋转对象的角度

3)RotateAround(): 以某一点为中心,沿着指定的轴旋转。

4)TransformDirection(): 将自身坐标装换成世界坐标。

例子:

假如,当前状态下,对象自身与世界坐标的夹角是(0,-30, 0).

Vector3 direction = transform.TransformDirection(Vector3.forword);

等同于:

Quaternion rotation = Quaternion.Euler(0, -30, 0);

Vector3 direction = rotation * Vector3.forward;

5)Translate(): 用于对象的平移

2、Time

1、timeScale。类似于时间的流动速度设置。如果,设置为零,时间静止。1为正常的时间流动速度。

2、time。从游戏开始运行,到当前帧的总时间。

3、timeSinceLevelLoad。在该Scene中,从开始到当前经历的时间。

4、deltaTime。 上一帧执行的时间(两帧开始之间的间隔)

5、fixedDeltaTime. 物理更新时间,在Edit->Project setting->Time中可设置,默认为0.02秒。

 6、realtimeSinceStartup。等于 Time.time/timeScale.

3、Vector3

1、Lerp(Vector3 from, Vector3 to, float fraction):

这个函数的意思是:在from和to两点之间,以线性的方式插入一个值,而这个值的大小取决于比例fraction(0~1)的大小。举个例子:

Vector3 middle = Vector3.Lerp(new Vector3(0,0,1), new Vector3(0,0,8), 0.1);

那么 middle的值就是 Vector3(0,0, 1.7);

middle = [(0,0,8) - (0,0,1)]*0.1;

2、Slerp(Vector3 from, Vector3 to, float t):

这个函数和Lerp函数功能类似,但是,在这个函数里,它将from和to看做两个向量,使用的是曲线插值,当然,插值的大小还是取决于 t 变量。




Unity零基础到入门 ☀️| 基础知识入门篇章,看完就可以做游戏啦! | 寻找C站宝藏 Unity入门基础知识。本篇文章介绍了关于Unity入门的一些基础知识,包括基本概念和使用实例。简单易上手,轻松实现Unity入门操作! 阅读详情

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Rechard0121
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