unity2017新功能Timeline

Unity2017引入的Timeline功能允许开发者轻松创建cut-scenes和cinematics。Timeline Asset类似于Prefab,保存在工程中可重用。Playable Director组件负责播放Timeline实例。通过Record功能,可以录制无限长度的动画片段,并转换为Clip。进阶使用中,结合Cinemachine插件能实现复杂的相机移动效果,例如人物互动和场景过渡。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

用来创造cut-scene,cinematic,game-play sequence,简单来说就是制作简单视频、过场动画、交互内容的新窗口。

基本知识

Timeline Asset

它的概念类似Prefab,其不与特定的GameOjbect联系,保存在工程中,可重用
在时间线上放置animation动画在记录关键帧后保存工程时会生成animation同时其成为Timeline Asset的子物体
这里写图片描述

Timeline instance

游戏不能直接使用TimelineAsset只能通过创建Timeline instance去让引用TimelineAsset的物体播放动画
当你通过Playable Director去获得一个TimelineAsset时就创建了一个Timeline instance

Playable Director

Playable Director组件可持有TimelineAsset引用,
在Timeline面板中点击Create创建一个TimelineAsset时:
1、自动为选择的物体添加该组件并赋上此引用
2、自动为物体添加animator
3、自动为Timeline Asset添加一个空的Animation track
这里写图片描述
如果想在程序中使用该动画,使用
PlayableDirector组件类的Play();

Record animation with an Infinite clip

录制过场动画首先要底片Infinite clip,创建Infinite clip之前要有一个空的Animation track。
点击Record button
这里写图片描述

点击之后进入了录制状态
这里写图片描述

在此状态下,任何可以被动画的属性的改变会产生key
关闭录制之后无法直接修改,可以用曲线视图或双击进入Animation窗口修改
这时底片是无限长的,你还要裁剪:点击Track menu icon(红点Btn右边的列表)选择Convert to Clip Track
现在你就有了一个自己制作的Recorded了

进阶

构造一个过场动画:人物走到了一个箱子旁边,按下打开箱子键,相机移动对准箱子,箱子打开掉落物品,相机移动回去,游戏恢复正常操作。怎么用Timeline实现这个呢?

首先要介绍一个插件:Cinemachine 高级虚拟相机,可以在AssetStore上免费获得

导入之后有Cinemachine菜单栏
创建一个虚拟相机,对准箱子,叫VCam
创建一个虚拟相机对准人物,叫CMFreeLook

在Timeline的Track List中添加一个CinemachineTrack(导入插件才有该项),把主相机赋上去,然后Add Cinemachine Shot Clip三个(同样导入才有),左右两边在Clip在inspector中的Virtual Camera赋上CMFreeLook,中间Clip赋上VCam虚拟相机,三个片断重叠自动Blender
这样就完成了相机的移动。然后录制箱子的打开,用程序控制Timeline的播放。

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