三、敌人、塔、子弹基础逻辑实现,游戏管理器与关卡状态管理器实现

敌人:有碰撞体和刚体,可以按照预定路线行走

塔:每帧索敌攻击

子弹:有碰撞体,射中后回调塔的伤害函数

关卡状态管理器:存着关卡中所有敌人对象的引用(尚待完善)

刚体的设置

子弹与敌人需要有碰撞检测,才能触发回调造成伤害。在设置碰撞体的时候,一开始就给双方都只设置了Polygon Collider,结果发现完全触发不了OnTrigger函数。

实际上需要给参与碰撞的其中至少一个GO添加RigidBody才能触发OnTrigger/OnCollision系列函数。

碰撞器与触发器

碰撞体中,有一个关键设置就是IsTrigger(是触发器)。参与碰撞的两个GO只要有任何一个将这个打勾了,那么就只能触发OnTrigger。

如果两者均不是触发器,那么就可以造成阻挡,而不只是碰撞。

图层的设置

Instantiate出来的GO,有些直接看不到了,这是图层顺序的缘故。

实际上有两种图层设置:排序图层和图层,具体是在“编辑-项目设置-标签和图层”中。

排序图层只用于UI/2D的渲染顺序,序号越大越可见。由于本项目就是2D项目,所以排序图层对于对象可见性很关键,本项目先简单的设置为Ground/Units/UI三层。

图层则主要是用于物理(检测或碰撞)之类的,类似于UE种的Channel通道,但没有UE中的更具体的分类(对象通道和检测通道)。

排序图层是在渲染器Renderer中设置的。

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