四、地图编辑器工具实现

实现了一个地图编辑器,总体来说可以比较方便的从资产导入瓦片地图、修改、保存成资产了,编辑器界面如下。

资产的读取

加载瓦片地图的时候,需要从瓦片存放的文件夹中读取文件。一开始采用的LoadAssetAtPath函数,调试半天一直无法根据Tile名字和文件夹路径获取Tile资产。后切换了另一种实现方式,这个倒是一下就成功了。

 string[] guids = AssetDatabase.FindAssets($"{tileName} t:TileBase", new[] { "Assets/Tilemap/Tile" });
 TileBase tile = guids.Length > 0
     ? AssetDatabase.LoadAssetAtPath<TileBase>(AssetDatabase.GUIDToAssetPath(guids[0]))
     : null;

EditorGUILayout、EditorGUI、GUILayout

三个都是GUI排版库,用于不同的场景。

类型定位使用场景
GUILayout运行时/编辑器通用无脑排版任何 `OnGUI`(MonoBehaviour 的 UI、运行时调试窗、编辑器)
EditorGUI编辑器精确定位的字段抽屉需要指定矩形、做自定义 Inspector。无自动排版,需要自己设置Rect
EditorGUILayout编辑器自动布局的字段抽屉做编辑器窗口/Inspector且不想自己算坐标

交错数组的序列化

交错数组天生不支持序列化,采用一个比较简单的方法实现,也就是内层数组用结构体再包裹一层,这样就可以比较方便的实现实例化,可以在Unity编辑器中修改数据了。

EditorUtility.SetDirty(obj)

在编辑器里,并不是一改就立即写盘;Unity 会批量延后保存,以提高性能。
如果你代码改了资产(ScriptableObject、Prefab、Mesh 等)场景里的对象,却不调用 SetDirtyCtrl + S 时不会存盘,重启 Unity 就发现改动丢了。

所以修改代码修改资产的时候要声明这个。

评论
成就一亿技术人!
拼手气红包6.0元
还能输入1000个字符
 
红包 添加红包
表情包 插入表情
 条评论被折叠 查看
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值