Unity生命周期


相关博客:
https://blog.youkuaiyun.com/SEA_0825/article/details/125381275
https://blog.youkuaiyun.com/weixin_74850661/article/details/132392729
Unity文档(本地):
/UnityDocumentation/ScriptReference/MonoBehaviour.Awake.html
/UnityDocumentation/ScriptReference/MonoBehaviour.FixedUpdate.html

Awake/Start/FixedUpdate/Update/LateUpdate 执行顺序与用途

顺次执行---------------------------------------------
Awake():一个对象只调用一次;游戏对象被实例化,用于进行初始化操作。
OnEnable()
Start():第一次帧更新前调用一次;游戏对象被激活,用于一次性初始化。
循环----------------------------------------------------
FixedUpdate():物理帧更新 不受帧率影响(可设置更新间隔),可避免不同帧率下的跳跃性问题,但执行复杂运算时会影响游戏性能;保持物理模拟稳定。设置更新间隔:工具栏-Edit-Project Settings-Time-Fixed Timestep.
Update():逻辑帧更新 每帧执行;每帧渲染,执行实时逻辑。
LateUpdate():Update之后执行,执行复杂运算时会影响帧率和性能;相机跟随等。
end-----------------------------------------------------
OnDisable()
OnDestroy()

OnEnable/OnDisable区别

OnEnable():每次游戏对象激活时调用;用于:注册事件监听器、初始化状态等;状态恢复。
OnDisable():游戏对象失活时调用;用于:注销事件监听器、保存状态等;状态保存。

OnDestroy():游戏对象销毁时调用;用于:释放资源、清理操作等。

生命周期函数支持 继承和多态

四、https://blog.youkuaiyun.com/SEA_0825/article/details/125381275

继承MonoBehavior的脚本不要new

可以在Awake或者Start中进行初始化相关操作

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