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一,导入动画
导入事先已准备好的动作动画,这里选择引擎自带骨骼(SK_Mannequin),并创建对应的文件夹存放动画;导入后生成动画序列资产(Animation Sequence);
二,创建动画混合空间
动画混合空间是基于单个输入值,混合任意数量的姿势或动画;
创建Blend Space 1D,命名为LocomotionBlendSpace1D,并设置Horizontal Axis参数,Maximum Axis Value参考角色运动组件的值;
混合MM_Walk_InPlace、MM_Walk_Fwd、MM_Run_Fwd动画,表示角色从原地到奔跑这一过程角色动画的变化;
三,创建动画蓝图
动画蓝图是一种专用蓝图,用于控制骨骼网格体的动画效果;可执行动画的混合,直接控制骨骼结构,并在每一帧生成最终姿势;
创建Animation Blueprint,命名为ABP_RPGCharacter:
- 移动及跑步;
- 跳跃及下落;
- 下蹲;
移动
- 首先创建Locomotion的状态机;
- 进入状态机,添加Idle状态,并添加Idle_Break动画序列;
- 返回到状态机,在添加Walk/Run状态,并添加LocomotionBlendSpace1D,提升Speed为变量;并设置转换规则Transition;
- 返回到状态机,在添加Stop状态,并设置转换规则Transition;
- Stop状态后为Idle状态;
- 返回动画图表,创建缓存;
- 创建Main的状态机;
- 进入状态机,添加Unarmed Locomotion状态,并添加Use Cached pose 'Locomotion';
- 在事件图表内获取角色速度,并设置Speed变量;
跳跃
- 在Main的状态机内,创建跳跃、下落状态,并设置转换规则Transition;
- 创建落地状态,并设置转换规则Transition;
- 注意落地动画是Local Space类型;
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- 在事件图表内获取角色速度,并设置Velocity变量;
- 在事件图表内获取角色蓝图,并设置IsFalling变量;
- 返回动画图表,添加Slot 'Default Slot',并连接;
下蹲
- 导入Crouch动画,并创建动画混合空间CrouchedBlendSpace1D,已生成相应动作;
- 注意角色不用向前运动,应为原地运动;
- 在动画蓝图内,创建新状态机Crouched,并添加状态Crouched Locomotion;
- 在Main的状态机内,创建下蹲状态,并设置转换规则Transition;
- 在角色蓝图BP_ThirdPersonCharacter内,创建Crouched?变量;
- 在动画蓝图事件图表内,设置IsCrouched变量;
- 在内容浏览器内,创建新输入动作IA_Crouch,并设置IMC_Default;
- 设置好输入动作后,即可在角色蓝图内,根据按键设置变量;
倾斜
新建并设置动画序列
- 把MM_Run_Fwd动画序列复制两个(Lean_Left、Lean_Right),并设置为Mesh Space;
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- 设置Lean_Left,选择骨盆pelvis,旋转10度并设置关键帧;同理在设置Lean_Right;
- 创建Blend Space 1D,命名为LeanBlendSpace1D,并设置Horizontal Axis参数;
设置动画蓝图
- 在Walk/Run状态内混合添加LeanBlendSpace1D,并提升设置变量;
- 设置动画蓝图中的事件图表;
- 根据Z轴前后帧旋转的大小值来控制倾斜的大小;
注:
- 状态机由一系列状态、转换、通道组成,会根据状态转换改变状态;每个状态是一个独立的动画图表并输出一个动画姿势;
四,设置第三人称角色蓝图


























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