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一,导入并设置动画
导入动画,并创建动画蒙太奇;

二,创建输入动作
在内容浏览器内,创建新输入动作IA_Attack,并设置IMC_Default;
- 左击启动攻击动作;

三,创建AnimNotify

AnimNotify_SwordComboNext
- 表示角色动作到达该位置时,接收到此通知,将调用组合攻击事件;

AnimNotify_SwordComboEnd
- 表示角色动作到达该位置时,接收到此通知,将调用停止组合攻击事件;


在动画蒙太奇内添加AnimNotify

四,创建actor component
创建蓝图组件 BPC_AttackSystem;
- 将该组件应用于角色蓝图;

创建剑攻击逻辑
- 在游戏开始时,获取角色骨骼网格体 Character Mesh;

- 但有攻击输入时(如左击),调用剑攻击事件;

调用剑攻击事件后:
- 第一次左击,直接播放Attack1_Montage;
- 在Attack1_Montage的AnimNotify_SwordComboNext前,有连续左击则播放Attack2_Montage;
- 在Attack2_Montage的AnimNotify_SwordComboNext前,有连续左击则播放Kick_Montage;
- 在Kick_Montage的AnimNotify_SwordComboNext前,有连续左击则播放Attack3_Montage;


调整攻击时角色的方向;

五,调节动画效果
根据连续动作的效果,可调节蒙太奇的 Blend In 或 Blend Out;
- 调节Kick_Montage的Blend In为0.3;
- Blend In表示接上一动作的过渡;
- 调节Attack3_Montage的Blend Out为1,Mode为Cubic;
- Blend Out表示本身动作结束时的过渡;

对动画Attack2、Attack3,kick添加根运动;
- 选择Skeleton Tree的root,在位移上Key关键帧;


六,添加武器
导入武器宝剑

在骨骼网格体的右手位置创建插槽

在角色蓝图内,创建宝剑静态网格体并指定父级插槽;
- 设置宝剑无碰撞;


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