UE基础 —— 坐标系统与空间

Cesium for Unreal:在虚幻引擎中构建高精度3D地理空间应用 3D地理可视化与数字孪生技术正成为智慧城市、模拟训练和元宇宙基建的核心支撑。其原理基于全球地理坐标系与实时渲染引擎的深度融合,通过流式数据加载与坐标转换,解决了大规模三维场景的精度与性能瓶颈。这项技术的核心价值在于,它让开发者能以游戏开发的高效工作流,构建专业级、具备真实地理参照的沉浸式应用。在应用场景上,它广泛服务于城市规划、自动驾驶仿真、军事模拟及文化遗产数字化等领域。本文聚焦Cesium for Unreal这一技术组合,深入解析如何利用3D Tiles流式传输标准和WGS84坐标系,在虚幻引擎中无缝 阅读详情
AI摘要

本文深入探讨了在虚幻引擎(UE)中使用笛卡尔坐标系统表示三维欧几里得空间位置的方法,包括世界空间、局部空间、屏幕空间和UV空间的概念及应用。通过详细解释各个坐标空间的特点和转换方式,帮助开发者理解如何在UE环境中精确控制Actor的位置和方向。

目录

坐标系统

Axes

Transform and Control Axes

坐标空间

World Space

Local Space

Screen Space

UV Space


坐标系统

        UE使用笛卡尔坐标系统去表示三维欧几里得空间位置,在UE内坐标系统是左手定律且Z轴向上;点是由三个坐标轴的位置确定(x、y、z),这些坐标值设置了actor的位置和方向;这些轴可以通过多种不同的方式相互定向,轴的方向和值取决于所在的坐标空间的类型;

注,如从其他软件(Maya, Houdini, ZBrush, Blender, or 3ds Max)导入资产,需考虑坐标轴方向;

 

Axes

在UE中,X轴—红色、Y轴—绿色、Z轴—蓝色(向上);

  • X轴,决定actor向前(forward)或向后(backward),正值向前;
  • Y轴,决定actor向左(left)或向右(right),正值向右;
  • Z轴,决定actor向上(up)或向下(down),正值向上;

在坐标系中有一个特别的点,称为原点(origin),由(0,0,0)表示;

可使用正交视图查看轴的方向并设置轴的值;

Transform and Control Axes

        场景中心的变换小控件与视口左下角的小控件图标的方向相同,匹配方向是因为正在世界空间中查看所选演员;此外,编辑器中的变换控件的轴颜色协调匹配的;

坐标空间

        每个坐标空间都有自己的坐标系和原点,轴的交点等于该特定坐标空间的原点,由该坐标空间坐标系内的坐标(0,0,0)表示,轴的值根据变换的原点和方向而增加或减少;

World Space

        世界空间是相对整个关卡的坐标系统,原点是场景的中心;此坐标系统是固定的,以绝对单位位移或旋转对象;

Local Space

        局部空间是相对场景组件(被赋予到actor)的坐标系统,也称之为对象空间(object space);

        每个actor在场景中都有一个相对于actor枢轴点的局部空间坐标系,actor的枢轴点是actor的三个局部坐标轴相交的点,代表局部空间的原点;使用局部空间是相对于其父对象的平移或旋转;

临时改变actor的枢轴点:

  • 中键坐标轴控件,并拖拽移动;
  • ALT + MMB,然后在新的位置处中键;

永久改变actor的枢轴点:

  • 在执行临时改变枢轴点后,右击actor,选择Pivot > Set as Pivot Offset;

 

Screen Space

        屏幕空间是将三维世界空间投影到构成玩家视觉的二维屏幕上,可从场景中的特定摄影机中提取屏幕空间坐标;

UV Space

        UVs是将三维曲面网格参数化(U,V)到归一化(0-1)二维空间中;换句话说,它们表示二维空间中的坐标,这些坐标转换为三维模型上的顶点;空间水平表示为U,垂直表示为V,因此称为UV坐标,也称为2D或纹理坐标;

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