Blueprint —— 蓝图节点

游戏开发中的输入处理与控制流
文章详细介绍了游戏开发中涉及的输入处理,包括ActionEvents和AxisEvents,如跳跃、跑动和开火等动作,以及键盘和鼠标事件。同时,还涵盖了数组操作和流程控制节点,如Branch、Sequence和Loop,对于游戏逻辑的实现至关重要。

Development

  • printstring,打印字符串到日志log,或打印到屏幕;

Input

        提供来自各种来源(键盘、鼠标、gamepad)的输入

Action Events

        在项目设置中定义的Action Mappings,用于按键按下和松开;

  • Jump,输入跳跃动作,可匹配函数Jump/Stop Jump使用;
  • Crouch,输入蹲伏动作,可匹配函数Crouch/Un Crouch使用;
  • Run,输入跑动作,可匹配设置Walk Speed;
  • Fire,输入开火动作;

Axis Events

        在项目设置中定义的Axis Mappings,用于持续的输入,每帧都会触发;

  • Look Up / Down Mouse,角色上下观看,可匹配Add Controller Pitch I
### 模式蓝图节点的选择方式与应用场景 #### 选择方式 在 Unreal Engine 的蓝图编辑器中,模式蓝图节点通常用于特定的功能模块或工具集。这些节点可以通过多种方式进行选择和配置: - **通过上下文菜单添加**:在蓝图的事件图中,右键点击空白区域会弹出一个上下文菜单,在该菜单中可以搜索并选择所需的模式蓝图节点[^1]。 - **拖拽连接线创建**:当两个节点之间存在兼容的数据类型时,可以在引脚间拖动连接线,并自动提示可用的转换或操作节点[^3]。 - **使用快捷搜索功能**:输入关键字快速定位目标节点,例如 `Timeline` 或其他自定义名称。 #### 应用场景 模式蓝图节点的应用范围广泛,涵盖了游戏逻辑设计中的多个方面: - **动画控制**:利用 `Timeline` 节点实现平滑的时间轴驱动效果,比如角色动作过渡、UI 动画播放等。 - **条件判断与分支处理**:构建复杂的决策树结构,支持多路径执行流程管理。 - **数据传递与计算**:完成变量赋值、算术运算以及更高级别的算法封装[^2]。 - **国际化支持优化**:针对不同地区用户的界面显示需求调整文字描述等内容。 以下是关于如何在实际项目里应用的一个简单例子——基于时间变化调节物体位置: ```blueprint // 创建一个名为 MoveObjectAlongPath 的 Timeline 并绑定其 Float Track 到 ObjectLocation 变量更新函数 void UpdateObjectPosition(float InterpValue){ FVector NewPos = FMath::Lerp(StartPoint, EndPoint, InterpValue); MyActor->SetActorLocation(NewPos); } ``` #### 注意事项 为了确保最佳实践,请始终遵循官方文档推荐的最佳做法来组织您的蓝图网络布局;另外也要注意性能考量因素,避免过度复杂化不必要的部分。
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