Hair|Fur —— 案例

3DMAX建模教程:给模型设计逼真的发型! 要在头顶创建头发,请使用样条线框架;此方法有助同时设计大量头发,尤其是长发。 当然在学习学习3Dmax,zbrush maya建模,次世代美术的道路上肯定会困难,没有好的学习资料,怎么去学习呢? 如果你感觉学不会?莫慌,小编推荐大家加入群, 群号684663881里有志同道合的小伙伴, 互帮互助,还可以拿到许多视频教程! 用于长出满头头发的样条线框架 样条线框架方法与络腮胡和唇胡所采... 阅读详情

动物毛发 —— 猫

  • 导入模型:
    • 注意比例尺寸,可细分;
    • 如带动画,注意Tpos动画过渡(用于解算);
    • 可使用match topology节点匹配点号或面号;
  • 绘制引导线(工具架Add Fur):
    • 注意Rest Skin VDB的体素,避免模型未封闭或体素过大等问题;
    • 可关闭Display As Subdivision Curves(加快显示);
    • 绘制梳理引导线:
      • 分析查看毛发的总体结构(大概可分为几个部分),及具体的分布、走向、长度等;
      • 创建Guide Groom(工具架Groom),使用其自带的各种具体绘制引导线(大致轮廓布局);

  • 生成并处理毛发:
    • 用低密度毛发操作(适当调整thickness显现,以便于操作),最后高密度渲染;
    • 绘制skin的density属性,以控制毛发生长区域;
      • 应用density属性(还可同时应用在Influence Radius和Thickness参数处);
      • 一般非常短的毛发区域,需要高密度毛发,可在绘制density时控制;
    • 毛发修形,如Clump、Length、Frizz,Bend等;
      • Clump,可先从最小的base clump起(如面部),在各部分大clump(如身体,胸前、腹部、尾部等);
      • 使用Guide Mask节点控制区域,注意skin属性还是guide属性;
  • 上材质hairshader渲染:
    • mantra渲染是需要包括groom引导线;
    • hairshader材质球,模型贴图;
      • 可在skin绘制属性,来控制材质颜色的亮度等;
  • Deform引导线,并解算:
    • 注意uv属性,保持一致;
    • 解算时,子步应提高(如5),创建clump约束;
    • 解算后如有引导线被严重错误拉伸,可能是起始时于身体有穿插;
      • 注意Tpos动画过渡;

动物毛发 —— 狮子  

  • 导入模型abc:
    • 先unpack/convert(保留属性path),注意比例尺寸;
    • 关闭视图Material/Transparency,以加快显示;
  • 创建组,及VDB;

毛发渲染总结 毛发的渲染技法有很多。我们主要讨论模型和着色的方案。 一.毛发模型方案 1.1 Shell Based Fur 这类毛发可以参考GFur Pro插件。 https://www.unrealengine.com/marketplace/zh-CN/product/gfur-pro 这类毛发技术使用的是多层渲染。如下图所示,只要这些面片距离足够的近,我们就有一种是单根头发的错觉。 这类技术的问题是如果我们需要长的毛发,那么我们就需要非常多的截面,性能受到的影响就越大。 当然我们并不是一个面片一个面片进行绘制 阅读详情

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