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Muscles pass
Muscles & Tissue的第一阶段内,为模拟创建muscle pass,会创建solid肌肉几何体(用动画骨骼移动和弯曲),然后驱动下游组织的大部分变形(point deforms);

导入static muscle surfaces,animated bone surfaces、static t-pose bone surfaces
- muscle surface应是无洞或桥不交叉的多边形几何体(真实世界比例);
命名muscles
- 在四面体化前,每个muscle都需有muscle_id属性;
移除任何不需要的几何体组(可选)
- 如使用组去选择muscle surface,不再需要这些组应移除;
为bone surface设置t-pose
- Set T-pose SOP(即Rest Position SOP)创建tpose点属性;
外部三角化muscle(可选)
- skin surface在四面体化前需三角化,传统上在Muscle Solidify SOP节点使用Remesh Surface参数设置;
- 为更加控制,可在外部使用Remesh SOP节点;
三角化然后四面体化muscle surfaces
- 使用Muscle Solidify SOP节点;
- 实体muscle没有一个外部的多边形surface,会在解算器中实时创建(仅在被滑动约束要求下);
- 注,此节点后不要在插入节点来改变点位置;
Groom muscle fiber diection
- 当肌肉弯曲flex时,会在该矢量方向收缩;fiber vector会定义肌肉局部轴的方向;
- 方向会存储在materialW属性上,然后

本文详细描述了如何通过Musclespass创建肌肉模型,驱动组织变形,以及随后的Tissuepass和Skinpass阶段,涉及几何体创建、物理特性和约束设置、模拟解算和传递给高精度网格的过程。
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