- 在表面创建类似毛发的曲线;
- 从表面或点云上,创建表示毛发的一组曲线;
- CVEX shaders被应用用于操作曲线属性和形状;
- 当提供了多边形表面,曲线的数量等于density*area;area可以是area面属性,或从顶点位置(被rest属性或点位置描述)计算;
- 也可显示的提供毛发根部位置来生成毛发,如点云(需指定属性N、restxdir/restydir/ restzdir);
- 第二端口提供引导曲线,对引导曲线形状进行插值以确定生成曲线的形状,忽略length、vertices;
- 面属性guideorigin,用于基于位置的插值;
- 面属性guideradius,表明受引导曲线影响的范围;
- 第三端口提供打簇曲线,面属性clumporigin、clumpradius用于映射曲线为一簇;
- 第四端口提供parting lines分割曲线;
| Name | Source | Class | Type | Description |
| area | skin | prim | float | 影响生成曲线的数量,如无此属性将被计算; |
| clumporigin | clump | prim | float3 | 描述每簇的起源位置; |
| clumpradius | clump | prim | float | 成簇最大距离; |
| furdensity | skin | any | float | 密度倍增器,如无此属性则值为1; |
| guidorigin | guide | prim | float3 | 描述引导线起源位置; |
| guidradius | guide | prim | float | 受引导线影响的最大距离; |
| N | skin | point | float3 | 描述被生成曲线的方向; |
| rest | skin | point or vertex | float3 | 影响area的计算,也用于成簇的映射;如无此属性使用点位置; |
| Name | Class | Type | Description |
| clumpP | vertex | float3 | 描述关联簇毛发的顶点位置; |
| clumproot | prim | float3 | 描述skin上的位置(每簇毛发被生成); |
| hairid | prim | integer | 每个曲线的唯一id,是只读属性; |
| hairroot | prim | float3 | 描述skin上的位置,每根毛发被生成; |
| hairdist | vertex | float | 描述每个顶点沿着曲线参数化距离[0~1],仅在Guide Shader内有效; |
| P | point | point position | 描述生成毛发的每个顶点的位置,仅在Guide Shader内有效; |
| restxdir | prim | float3 | 描述rest属性作为世界空间X轴的方向; |
| restydir | prim | float3 | 描述rest属性作为世界空间Y轴的方向; |
| restzdir | prim | float3 | 描述rest属性作为世界空间Z轴的方向; |
| Name | Type | Description |
| orient | float3 | 表示方向; |
| width | float | 渲染宽度; |
注:官方帮助有多个案例;

文章详细介绍了如何使用CVEXshaders在几何体表面创建毛发效果,包括基于密度、引导曲线、打簇和分隔的算法,以及关键的面属性和Mantra中的相关参数。
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